Lovecrafts Vermächtnis: Cthulhu in Westeros

Na gut, der Titel dieses Artikels ist vielleicht ein bisschen reißerisch. Zwar hat sich George R. R. Martin früher auch als Horror-Autor betätigt, zum Beispiel mit dem Vampirroman „Fevre Dream“ oder der Werwolfnovelle „Skin Trade“, meines Wissens nach hat er allerdings nie eine Geschichte zum Cthulhu-Mythos beigesteuert (mit Ausnahme eines nicht ganz ernst gemeinten Eintrags auf seinem Blog, in dem er Jaime Lannister mit Cthulhu kämpfen ließ). Auch stilistisch und thematisch ist Martin weit von Lovecraft entfernt. Hier könnte ich natürlich jetzt die großen, massiven Unterschiede auffahren (Lovecraft benutzte meistens einen intradiegtischen (bzw. Ich-)Erzähler und gestaltete seine Geschichten oft als Berichte, während Martin mit einem sehr figurennahen extradiegetischen Erzähler arbeitet und sehr szenisch beschreibt), aber oftmals sind die kleinen Details weitaus interessanter. Nehmen wir die Nahrungsaufnahme: Lovecraft war bezüglich der Details ein Minimalist und schnitt meistens alles aus der Geschichte heraus, das keine unmittelbare Auswirkung auf den Handlungsverlauf hat. Nahrungsaufnahme zählt dazu; in fast keiner Lovecraft-Geschichte wird gegessen, lediglich in „The Shadow over Innsmouth“ gibt es tatsächlich einmal eine explizit erwähnte Mahlzeit. Martin dagegen beschreibt die Festmähler und Gelage der Welt von Eis und Feuer sehr ausführlich – so ausführlich, dass die Foodbloggerinnen Chelsea Monroe-Cassel und Sariann Lehrer schon vor einiger Zeit ein passendes (und sehr zu empfehlendes) Kochbuch veröffentlichten.

meerstein

Der Meersteinstuhl auf Pyke (Bildquelle)

Wer sich jedoch Martins Welt von Eis und Feuer ein wenig im Detail anschaut, wird dennoch Spuren von und Hommagen an Lovecraft darin finden, die deutlich machen, dass auch Martin ein weiterer Fan und Bewunderer des Schriftstellers aus Providence ist. Die offensichtlichste Anspielung ist der Drowned God der Iron Islands. In mancher Hinsicht gleichen die plündernden Bewohner der Iron Islands den Wikingern, mit deren Religion haben sie allerdings nur den Umstand gemein, dass ihr Gott sie dazu auffordert, in die Schlacht zu ziehen und zu plündern und zu morden. Ansonsten hat besagter Drowned God allerdings mit Odin nichts zu tun und erinnert eher an Cthulhu. Die Krakenassoziation ist durch das Wappen der Greyjoys gegeben, und dann ist da noch der Standardspruch seiner Priester: „What is dead may never die, but rises again, harder and stronger.“ Bis zum Zweizeiler aus dem Necronomicon ist es da nun wirklich nicht mehr weit: „That is not dead which can eternal lie, / And with strange aeons even death may die.“

Im Bezug auf die Gottheiten von Westeros und Essos ist das jedoch noch nicht alles: Die Idee des kosmischen Horrors ist durchaus eine, die Martin immer wieder subtil einfließen lässt. Diverse Figuren ringen mit der Idee, dass die Menschen lediglich Spielbälle der Götter sind, so diese denn existieren. Die Fähigkeiten etwa, die der Herr des Lichts verleiht, bleiben für alle, die nicht zu seinem Kult gehören, fremdartig und verstörend. Auch die Weißen Wanderer passen zu dieser Thematik, sie ebenfalls fremdartig und (zumindest bislang) jenseits des Verständnisses ihrer Feinde. Während in „Game of Thrones“ sogar zu sehen war, wie die Kinder des Waldes den ersten Wanderer erschaffen, um gegen die Ersten Menschen bestehen zu können, ist ihre Herkunft in den Romanen bislang noch völlig ungeklärt, was die Bedrohung, die von ihnen ausgeht, umso erschreckender macht.

asshai

Die finstere Stadt Asshai (Bildquelle)

Weitere subtile Hommagen an Lovecraft und den weiteren „Cthulhu-Mythos“ finden sich vor allem in Details und Hinweisen, die primär in „The World of Ice and Fire“ aufgegriffen und vertieft werden. So gibt es auf Pyke und in Oldtown Spuren alter, vielleicht sogar vormenschlicher Zivilisationen. Die Iron Islands werden vom Meersteinstuhl aus regiert, einem mysteriösen Sitz aus öligem, schwarzem Stein, der bereits auf Pyke war, als Menschen die Insel zum ersten Mal betraten. Die Beschreibung des Gesteins erinnert ein wenig an R’yleh, die versunkene Stadt Cthulhus. In Westeros und jenseits davon gibt es noch weitere, ähnliche Monumente, etwa in Oldtown, wo sich eine merkwürdige Labyrinthfestung findet, die als Fundament des Hightower dient. Niemand weiß, was es mit diesem Labyrinth auf sich hat, aber ein Maester namens Theron, der von den Iron Islands stammt, vermutet, dass es eine Verbindung zwischen dem Meersteinstuhl und dem Labyrinth gibt und dass „Deep Ones“, Mischwesen aus Menschen und Kreaturen der Tiefe, für die Errichtung verantwortlich sein könnte. Der Lovecraft-Fan fühlt sich natürlich sofort an „The Shadow over Innsmouth“ erinnert. Weit im Osten finden sich ebenfalls Vorkommnisse dieses schwarzen Gesteins: Auf einer der Basiliskinseln existiert die Statue einer Kröte (evtl. eine Anspielung an Tsathoggua und Robert E. Howards Geschichte „The Black Stone“) und weit im Osten liegt die mysteriöse und berüchtigte Stadt Asshai, ebenfalls aus schwarzem Stein errichtet. Und schließlich wäre da noch die Dschungelstadt Yeen auf dem südlichen Kontinent Sothoryos, wo der Legende nach uralte, unverständliche Übel lauern.

Ebenfalls im Südosten liegt Leng, das beim kundigen Lovecraft-Leser sofort die Alarmglocken läuten lässt: Die Hochebene von Leng, beschrieben in Abdul Alhazreds Necronomicon, taucht in vielen Lovecraft-Geschichten auf, wird aber nie einheitlich verortet. „The Hound“ zufolge findet sich Leng in Asien, in „At the Mountains of Madness“ glaubt der Erzähler, Leng in der Antarktis gefunden zu haben und in „The Dream-Quest of Unknown Kadath“ ist Leng Teil der Traumlande. Bei Martin findet sich Leng als Insel im Süden von Essos, in dessen Ruinen früher „Old Ones“, alte, vergessene Götter gehaust haben sollen – klingt irgendwie vertraut. Und dann wäre da noch, ebenfalls in Essos, die Stadt Carcosa, die von einem „gelben Kaiser“ beherrscht wird – eine Hommage an Robert W. Chambers und seine Kurzgeschichtensammlung „The King in Yellow“.

Lovecrafts Vermächtnis:
Der Cthulhu-Mythos
Nathaniel
Dagon
Die Opferung
Das Alien-Franchise
Revival

Siehe außerdem:
The World of Ice and Fire

Advertisements

Battlefront II: Inferno Squad

infernosquad
„Battlefront“ ist inzwischen eine etablierte Star-Wars-Marke. Die beiden ursprünglichen Battlefront-Spiele, vor allem den zweiten Teil unter Verwendung diverser Mods, habe ich sehr ausführlich gespielt. Die Neuauflage von EA dagegen hat mich bisher kaum interessiert, und das nicht nur wegen der fragwürdigen DLC-Politik. Dinge wie das Fehlen der Prequel-Ära oder die Abwesenheit einer Handlung haben mich doch ziemlich abgeschreckt. Die Fortsetzung, die im November diesen Jahres erscheinen soll, sieht da schon weitaus interessanter aus, und das nicht nur, weil sowohl die Prequel- als auch die Sequel-Ära mit einbezogen wird. Rein marketingtechnisch erscheint mir „Battlefront II“ weitaus besser konzipiert zu sein, denn EA entschloss sich dieses Mal, dem Spiel eine Story und ein Gesicht zu geben. Dieses Gesicht gehört der Schauspielerin Janina Gavankar, die nicht nur in Serien wie „True Blood“, „The Vampire Diaries“ oder „Arrow“ mitwirkte, sondern auch als passionierte Gamerin gilt und ihre Stimme bereits diversen Spielfiguren lieh. In „Battlefront II“ spielt Gavankar die extra für dieses Spiel geschaffene Protagonistin Iden Versio, Pilotin und Soldatin des Imperiums und Anführerin der Inferno Squad, eines Spezialkommandos. „Battlefront II“ wird in der Schlacht um Endor ansetzen und erzählen, wie sich Iden Versio mit dem Tod des Imperators und dem Zusammenbruch des Imperiums auseinandersetzt. Wie schon beim ersten neuen Battlefront-Teil gibt es auch dieses Mal ein Roman-Tie-in mit dem Titel „Inferno Squad“, das die Vorgeschichte besagter Einheit erzählt – auch hier steht Iden Versio im Fokus. Nach dem in meinen Augen eher misslungen „Thrawn“ (und das, obwohl es von Thrawn-Erfinder Timothy Zahn verfasst wurde) ist „Inferno Squad“ nun schon der zweite Roman in diesem Jahr, der ausschließlich aus imperialer Perspektive erzählt wird. Und anders als „Thrawn“ gehört „Inferno Squad“ für mich zu den besten Kanon-Romanen.

Als Autorin wurde Christie Golden verpflichtet, die mit „Dark Disciple“ bereits einen Kanon-Roman verfasst hat, der jedoch thematisch völlig anders gelagert ist. Wie nicht anders zu erwarten spielen die Jedi, die Sith und die Macht in „Inferno Squad“ keine Rolle, stattdessen setzt sich Golden hier mit dem Thema Extremismus sehr ausführlich auseinander. „Inferno Squad“ beginnt mit der Schlacht um Yavin, in welcher Iden Versio als Tie-Pilotin flog – tatsächlich ist sie neben Darth Vader die einzige Überlebende Pilotin dieser Schlacht auf imperialer Seite. Als Reaktion auf die Zerstörung des Todessterns und den damit verbundenen Diebstahl der Todessternpläne sowie die Sabotage von Galen Erso gründet Idens Vater, Admiral Garrick Versio, die Inferno Squad, um Derartigem in Zukunft vorzubeugen. Die Squad besteht, neben Iden selbst, aus drei weiteren Mitgliedern: Gideon Hask, ebenfalls Pilot und Idens Stellvertreter, Del Meeko, Aufsteiger und Technikexperte sowie Seyn Marana, eine Kryptologin mit eidetischem Gedächtnis. Golden schildert in ihrem Roman die ersten drei Missionen der Inferno Squad, wobei die dritte Mission eindeutig im Fokus steht, während die ersten beiden lediglich dazu dienen, die Figuren und die Vorgehensweise der Einheit vorzustellen. Bei besagter dritter Mission geht es um ein Überbleibsel von Saw Gerreras Partisanan, das sich als „die Träumer“ bezeichnet. Die Träumer haben Anschläge auf verschiedene imperiale Einrichtungen verübt, die vermuten lassen, dass sie über Insider-Informationen verfügen. Die Inferno Squad soll die Träumer unterwandern und herausfinden, woher besagte Informationen kommen.

Auf den ersten Blick könnte man auf die Idee kommen, dass die Träumer der übliche Versuch sind, Imperiale in größerem Ausmaß als Helden zu etablieren. In diversen Kanon-Geschichten (und auch bereits in alten EU-Werken), in denen Figuren des Imperiums im Fokus sind, wurde bereits alles möglich unternommen, damit sie nicht gegen die Rebellion, also die eigentlichen Helden kämpfen müssen; man schickte Vader, Tarkin und Thrawn gegen Piraten, Schmuggler, Extremisten oder imperiale Dissidenten ins Feld, damit man sie als Leser anfeuern kann, weil ihre Widersacher noch schurkischer sind. Die Träumer scheinen zu dieser Kategorie zu passen, dabei handelt es sich aber zumindest teilweise um einen Trugschluss. „Inferno Squad“ zeichnet sich primär durch Goldens exzellente Figurenzeichnung aus. Ausnahmslos alle Charaktere in „Inferno Squad“ sind grau, äußerst ambivalent und ziemlich markant, die Imperialen genauso wie die Träumer. Gerade im Vergleich mit Romanen wie „Tarkin“ oder „Lords of the Sith“, in denen ähnlich geartete Widersacher fürchterlich blass blieben, ist das eine willkommene Entwicklung. Natürlich begünstigt der Plot diesen Umstand, da man die Protagonisten und die Widersacher nicht getrennt voneinander erlebt, sondern sie aufgrund der Infiltration ständig miteinander agieren. Das eigentliche Missionsziel wird letztendlich dann fast schon zur Nebensache. Golden zeichnet die Charaktere sehr komplex und weit entfernt vom einfachen Gut/Böse-Schema. Sie alle eint die absolute Hingabe an eine bestimmte Sache, sei es das Imperium oder der Saw Gerreras Ideal; eine Hingabe, die fast völlig rücksichtslos ausfällt und den Tod und das Leiden Unschuldiger in Kauf nimmt. Gleichzeitig sind sie aber eben doch alle Menschen (bzw. im Fall der Träumer auch Aliens mit sehr menschlichen Emotionen), die Freundschaften schließen, ein Moralempfinden haben, sich verlieben, Mitgefühl füreinander empfinden und mit ihren Entscheidungen und Handlungen ringen. Golden gelingt es sehr gut, diesen Zwiespalt glaubhaft darzustellen; keiner der Charaktere wirkt unglaubwürdig konstruiert. Insgesamt ist Iden Versio als Frontfrau natürlich die Figur, die am meisten Raum bekommt, um sich zu entfalten. Die anderen Mitglieder der Inferno Squad fungieren aber ebenfalls als Point-of-View-Charaktere und sind dementsprechend gut ausgearbeitet. Zwar bleibt die Perspektive ausschließlich imperial, aber auch die einzelnen Mitglieder der Träumer sind markante und gut greifbare Figuren, sei es die ehemalige Twi’lek-Sklavin Dahna, der Chadra-Fan-Techniker Piikow, der etwas instabile und gewalttätige Anführer Staven oder der mysteriöse Mentor. Insgesamt macht Golden hier keine Gefangenen und schreckt vor den dunklen Seite des Krieges und der Spionage nicht zurück. Somit ist „Inferno Squad“ definitiv einer der düstersten und moralisch komplexesten Star-Wars-Romane der letzten Jahre, vielleicht sogar insgesamt. Zugleich schafft es Golden, das Ganze in eine äußerst ansprechende, stringente und spannend geschriebene Handlung zu verpacken.

Die Einordnung in den Kanon ist ebenfalls sehr gelungen. Vor allem die Nachwirkungen von „Rogue One“ werden ausführlich thematisiert und noch einmal in direkten Kontext zur Zerstörung des ersten Todessterns gesetzt – die Gründung des Inferno Squad ist schließlich ein direktes Resultat aus den Informationslecks, die es den Rebellen überhaupt erst ermöglichten, den Todesstern zu zerstören. Saw Gerreras Partisanen und sein Vermächtnis sind ebenfalls ein Rogue-One-Element, das mehrfach thematisiert wird, sogar zurück bis zu „The Clone Wars“. Gleichzeitig hütet sich Golden vor allzu plumpen Gastauftritten, was „Inferno Squad“ eine sehr angenehme Eigenständigkeit verleiht.

Ein paar kleine Kritikpunkte gibt es aber dennoch. Ein Detail des Endes (ohne zu viel zu verraten, es hat mit den Überbleibseln einer untergegangenen Zivilisation zu tun) wirkt ein wenig kitschig und passt nicht so recht zum grimmigen Grundton des Romans. Außerdem wäre da noch ein untergeordnetes Handlungselement, dessen Potential in meinen Augen nicht ganz ausgeschöpft wurde. Die Rolle, die Iden Versio bei den Träumern einnehmen soll, erinnert ein wenig an Katniss Everdeen in „Mockingjay“: Sie soll praktisch Saw Gerrera als Gesicht der Partisanen ersetzen (was auch als ironische Meta-Anspielung funktioniert, schließlich fungiert Idens Darstellerin als Gesicht des Battlefront-II-Marketings). Leider wird das nur ansatzweise thematisiert und geht im letzten Drittel des Romans völlig unter. Das ist zwar durchaus verständlich, da die persönlichen Beziehungen zwischen den Figuren dominieren, und das zu Recht, aber schade ist es dennoch; aus dieser Thematik hätte noch mehr herausgeholt werden können. In diesem Kontext wäre eine Außenperspektive ganz interessant gewesen, vielleicht hätte man noch ein, zwei Szenen aus der Sicht von Idens Mutter schildern können, die mitansehen muss, wie ihre Tochter ihr geliebtes Imperium scheinbar verrät. Aber letztendlich bleibt das Meckern auf hohem Niveau, es ist schon richtig, dass die Figuren auf diese Weise im Zentrum stehen.

Ausnahmsweise habe ich „Inferno Squad“ mal nicht in gedruckter Form konsumiert, sondern stattdessen das Hörbuch gehört. Dieses wird, wie könnte es auch anders sein, von Janina Gavankar gelesen wird. Ich habe diesen Entschluss nicht bereut, Gavankar liest sehr gut, ihre Stimme passt ausgezeichnet zum Tonfall des Romans und man merkt ihre emotionale Involviertheit in das Projekt an. Lediglich bei ein, zwei Figuren übertreibt sie es etwas (Stichwort Piikow).

Fazit: Mit „Inferno Squad“ liefert Christie Golden ein weiteres Kanon-Juwel ab und führt mich zumindest in Versuchung, mir „Battlefront II“ zuzulegen, und sei es nur um zu erfahren, wie es mit Iden Versio weitergeht. Volle Empfehlung für alle, die auf ein düsteres Star Wars mit grauen Figuren und imperialer Perspektive stehen.

Bildquelle

Siehe auch:
Dark Disciple
Tarkin
Lords of the Sith

Lovecrafts Vermächtnis: Revival

Spoiler!
Revival von Stephen King
H. P. Lovecraft und Stephen King haben, zumindest für mich persönlich, noch eine weitere Eigenschaft neben ihrem Status als Großmeister des Horror-Genre gemein: Ihre Werke lassen sich besser hören als lesen. Tatsächlich habe ich noch nie ein Werk von Stephen King tatsächlich gelesen – aber doch inzwischen eine ganze Menge als Hörbuch gehört. Soweit ich weiß hat Stephen King mit Ausnahme der Kurzgeschichte „The Crouch“ (die ich allerdings weder gelesen noch gehört habe) nie direkt etwas zum „Cthulhu-Mythos“ beigetragen, ist aber dennoch ein großer Bewunderer Lovecrafts und hat einige Werke verfasst, die definitiv dem Sub-Genre „Kosmischer Horror“ zuzuordnen sind, darunter „ES“ und zumindest teilweise der Zyklus „Der dunkle Turm“. Kings eindeutigste Lovecraft-Hommage ist jedoch der 2014 erschienene Roman „Revival“ – Lovecraft taucht, neben einigen anderen populären Horror-Autoren wie Bram Stoker und Mary Shelley, sogar in der Widmung auf und wird im Roman als einziger von ihnen direkt erwähnt.

„Revival“ baut Spannung und das zentrale Mysterium der Handlung sehr langsam, fast schon ein wenig langatmig auf, zumindest für mich hat das allerdings recht gut funktioniert – wer jedoch plakativen Horror auf den ersten hundert Seiten erwartet, wird definitiv enttäuscht werden. Jamie Morton ist zugleich Erzähler und Protagonist; der Roman ist, ähnlich wie so viele Lovecraft-Geschichten, als Bericht inszeniert, erzählt die Handlung aber nicht immer chronologisch. Zwar werden alle Lebensabschnitt der Hauptfigur mehr oder weniger ausführlich geschildert, Dreh- und Angelpunkt sind jedoch die Begegnungen mit dem Pastor Charles Jacobs. Jede dieser Begegnungen steht unter einem anderen thematischen Schwerpunkt.

Die erste Begegnung findet 1962 statt, Jamie ist noch ein Kind, während der junge Jacobs Pfarrer der kleinen Gemeinde Harlow in Maine (wo auch sonst?) wird, in der Jamie mit seiner Familie lebt. Zwischen Jamie und Jacobs entwickelt sich  eine Freundschaft, der junge Pastor sowie seine junge, attraktive Frau Patsy und sein niedlicher kleiner Sohn Morrie werden bald äußerst populär, vor allem bei der Jugend von Harlow. Dann kommt es jedoch zu einem Desaster: Patsy und Morrie sterben in einem Autounfall und Jacobs reagiert mit einer für das ländliche Amerika der 60er äußerst verstörende Predigt, in der er atheistische Schlüsse zieht. Religion und Theodizee sind das Thema dieses ersten Abschnitts des Romans, der zugleich Jamies Kindheit und Jugend sehr ausführlich schildert.

Jamie wird schließlich Musiker und dabei letztendlich heroinabhängig. 1992 begegnet er Charles Jacobs auf dem Tiefpunkt seines Lebens wieder: Er ist aus seiner Band geflogen, hat kein Geld mehr und ist von seiner Drogensucht gezeichnet. Bereits während Jamies Kindheit interessierte sich Jacobs für Elektrizität; als sie sich nun wiederbegegnet, fertigt Jacobs auf einem Jahrmarkt „Porträts in Blitzen“ als Attraktion und bietet Jamie an, ihn durch die „geheime Elektrizität“ von seiner Sucht zu heilen. Das gelingt tatsächlich und Jamie bekommt sein Leben nach und nach wieder auf die Reihe, auch wenn die Heilung einige merkwürdige Nebenwirkungen hat. Das Thema dieser zweiten Begegnung ist selbstverständlich Sucht.

2008, sechzehn Jahre nach der mysteriösen Heilung, kreuzen sich Jamies und Jacobs Wege erneut. Jacobs ist teilweise zu seinem alten Handwerk zurückgekehrt und betätigt sich als Wanderprediger und Wunderheiler, was Jamie natürlich sehr interessiert, weshalb er sich das alles genauer anschaut und auf einige Merkwürdigkeiten stößt: Nebenwirkungen, Selbstmorde und andere Ungereimtheiten, die ihm Sorgen um sich selbst und andere, die von Jacobs geheilt wurden, bereiten. Im Gespräch mit Jacobs offenbart sich schließlich, dass dieser zu einem verbitterten alten Mann geworden ist, der rücksichtslos seine Forschungen zur „geheimen Elektrizität“ fortführt. Ab diesem Zeitpunkt werden die Horroraspekte des Romans immer stärker, Jacobs erinnert an Doktor Frankenstein.

Die letzte Begegnung findet schließlich 2014 statt; in diesem letzten Abschnitt driftet der Roman endgültig in den Kosmischen Horror ab. Jacobs bringt Jamie durch Erpressung dazu, ihm bei einer letzten Heilung zu assistieren und anschließend mit ihm die „geheime Elektrizität“ zu erforschen, die zu einer erschreckenden Entdeckung führt.

Diese Inhaltsangabe mag ausführlich erscheinen, gibt Kings Roman allerdings nur recht unzureichend wieder, da er das gesamte Leben seines Protagonisten schildert; es tauchen diverse Nebenfiguren aus Jamies familiärem und sozialem Umfeld auf, King bemüht sich, die Entwicklung des Protagonisten sehr anschaulich zu schildern und auch die jeweiligen Lebensumstände authentisch darzustellen. Für meine Rezension sind diese Aspekte jedoch eher sekundär, da es mir um den Kosmischen Horror geht. Ganz ähnlich wie Lovecraft vermittelt King hier alptraumhafte Ideen, die er mit ein wenig Pulp anreichert. Prinzipiell greift King dabei nicht direkt auf Lovecraft oder den „Cthulhu-Mythos“ zurück, kann es aber nicht lassen, eine sehr direkte Referenz zu einem essentiellen Teil des Werkes zu machen. Der Schlüssel zu Jacobs „geheimer Elektrizität“ ist ein Grimoire namens De Vermis Mysteriis („Die Geheimnisse des Wurms“), das King bereits in anderen Geschichten erwähnte. Ursprünglich erfunden wurde dieses finstere Buch von Robert Bloch (taucht ebenfalls in der Widmung auf), der ein großer Bewunderer Lovecrafts war und in seiner Jugend Cthulhu-Mythos-Geschichten verfasste – sein bekanntestes Werk ist allerdings der von Alfred Hitchcock verfilmte Roman „Pycho“. King baut diesbezüglich einen netten Metaverweis ein, indem er eine Figur in „Revival“ erklären lässt, De Vermis Mysteriis hätte Lovecraft zum Necronomicon inspiriert, obwohl natürlich das Necronomicon Bloch inspiriert hat.

Obwohl er sich durchaus an Lovecraft orientiert, bemüht sich King doch, seinen Kosmischen Horror eigenständig zu halten. In vielen Lovecraft-Geschichten bleibt Selbstmord der einzige Ausweg für den traumatisierten Protagonisten, der tiefe, erschreckende Wahrheiten über das Universum und die eigene Insignifikanz erfahren hat. An diesen Punkt knüpft King an und nimmt auch diesen Ausweg, denn die „geheimen Elektrizität“ öffnet sehr spezifische Tore und gibt Einblicke in eine andere Welt. Genau wie bei Lovecraft geht es letztendlich um die Beantwortung fundamentaler Fragen, in diesem Fall: „Was kommt nach dem Tod?“ Und wie bei Lovecraft ist die Antwort keine angenehme. Jamie erhascht letztendlich tatsächlich auf ein Blick in ein Jenseits, in dem jeder Verstorbene von gewaltigen, Ameisen gleichenden Kreaturen versklavt wird, unabhängig davon, ob man im Leben gut war oder nicht. Natürlich steckt hinter dieser „Hölle für alle“ eine Kreatur jenseits menschlichen Verständnisses, „die Mutter“, eine Art Ameisenkönigin mit einem langen, haarigen schwarzen Bein und einer Klaue, die aus menschlichen Gesichtern besteht.

Ob „Revival“ letztendlich funktioniert, hängt von der Perspektive ab, da der Roman über weite Strecken sehr geerdet und realistisch wirkt. Das Übernatürliche schleicht sich nur sehr langsam und subtil ein, die endgültige Enthüllung kommt dann fast ein wenig plötzlich und scheint sich mit dem Ton des restlichen Romans nicht ganz zu vertragen. Wer jedoch Lovecraft-affin ist, erwartet spätestens ab der Erwähnung von De Vermis Mysteriis genau so etwas. Die Gestaltung des Jenseits erinnert ebenfalls an Lovecraft, eigentlich wie immer, wenn zyklopische Ruinen auftauchen, das betrifft aber gerade auch die Konzeption: Riesige Ameisen, die Menschen versklaven klingen nach Pulp und Schundheften – genau wie ein geflügelter Tintenfisch. Es ist gute Genre-Tradition, Pulp-Elemente als Ausdruck eines weitaus tiefergehenden, kosmischen Schreckens zu verwenden. Somit ist „Revival“ ein schönes Beispiel dafür, wie man eine kosmische Horrorgeschichte schreibt, ohne sich (mit einer Ausnahme) direkt auf Lovecraft’sche Elemente zu beziehen.

Zum Schluss noch kurz ein paar Worte zur Hörbuchversion, da ich „Revival“ ja auf diese Weise konsumiert habe: Sie ist äußerst empfehlenswert. Wie so viele King-Romane (und auch eine ganze Reihe von Lovecraft-Geschichten) liest David Nathan, seines Zeichens Synchronsprecher von Johnny Depp und Christian Bale, und er liest so ausgezeichnet wie immer.

Fazit: „Revival“ kann man zwar nicht wirklich zur Riege von Kings besten Werken rechnen, aber es ist doch ein gelungener Roman mit interessanten Themen. Der Spannungsaufbau ist zwar langsam und subtil, aber keinesfalls langweilig. Am gelungensten ist jedoch Kings Verarbeitung der Lovecraft’schen Thematik, der er eine interessante neue Idee hinzufügt, ohne sich dabei des „Cthulhu-Mythos“ zu bedienen.

Bildquelle

Lovecrafts Vermächtnis:
Der Cthulhu-Mythos
Nathaniel
Dagon
Die Opferung
Das Alien-Franchise

Lovecrafts Vermächtnis: Die Opferung

opferung
Lovecrafts „The Dreams in the Witch House“ ist eine der wenigen Geschichten des Schriftstellers aus Providence, in der tatsächlich eine markante weibliche Figur auftaucht, nämlich die Hexe Keziah Mason, die mithilfe noneuklidischer Geometrie und sehr, sehr fortgeschrittener Mathematik alles Mögliche zustande bringt, etwa reisen durch Zeit und Raum. Lovecraft nimmt hier ein klassisches Element der Horror-Literatur, die Hexe, und interpretiert sie neu. Ob das wirklich gelungen ist, ist allerdings umstritten, denn „The Drams in the Witch House“ gehört nicht zu Lovecrafts beliebtesten Geschichten; der führende Lovecraft-Experte S. T. Joshi hat beispielsweise keine allzu hohe Meinung von ihr. Ich persönlich sehe die Erzählung etwas positiver als Joshi, finde sie aber vor allem wegen ihrer Ideen interessant und weniger wegen der Umsetzung. Trotzdem hat auch „The Dreams in the Witch House“ viele Autoren beeinflusst. Einer davon ist Graham Masterton, dessen 1992 erschienener Roman „Die Opferung“ (Originaltitel: „Prey“; die deutsche Ausgabe erschien erst 2014 beim Festa-Verlag) eine sehr deutliche Hommage an „The Dreams in the Witch House“ ist.

Anders als Lovecrafts Erzählung spielt „Die Opferung“ nicht in Arkham, sondern in dem tatsächlich existierenden englischen Küstendorf Bonchurch. Protagonist ist der geschiedene Handwerker David Williams, der mit seinem kleinen Sohn Danny vorübergehend in das alte, etwas marode Fortyfoot-Haus zieht, um es zu renovieren, da sein Besitzer es verkaufen möchte. Mit der mittellosen Studentin Liz gesellt sich ein weiterer Hausgast hinzu. Wie nicht anders zu erwarten kommt es schon bald zu merkwürdigen Ereignissen. Die merkwürdige Architektur des Fortyfoot-Haus wäre ja noch zu ertragen, aber nachts scheinen merkwürdige Lichter aus den Fenstern, Ratten bewegen sich im Gemäuer, Dorfbewohner sterben eines mysteriösen Todes und dann ist da noch die Legende von Brown Jenkin, der Riesenratte mit menschlichem Gesicht, die sich schon bald als äußerst wahr entpuppt…

Die Parallelen zu „The Dreams in the Witch House“ fallen sofort auf, vor allem da Masterton zwei Figuren, Brown Jenkin und die Hexe Keziah (hier Kezia) Mason direkt übernimmt. Auch die Konzeption des Fortyfoot-Haus mit seinen merkwürdigen Winkeln erinnert stark an Lovecrafts titelgebendes Hexenhaus in Arkham. Mastertons Roman ist allerdings keine Fortsetzung, sondern eher eine Neubearbeitung von Lovecrafts Ideen. Vor allem Mastertons Kezia ist definitiv ein anderer Charakter als das Gegenstück aus „The Dreams in the Witch House“, beide teilen nur den Namen und einige Eigenschaften. Lovecrafts Hexe war eine tatsächliche Frau, die lebte und scheinbar hingerichtet wurde; optisch erinnert sie stark an das Klischeebild der hässlichen, alten Hexe. Bei Masterton ist Kezia letztendlich eher ein parasitäres Wesen, das ein wenig an die Rasse von Yith aus Lovecrafts „The Shadow out of Time“ erinnert. Ebenso hat sich Masterton für eine andere kosmische Entität entschieden, die letztendlich hinter allem steht. Bei Lovecraft schließt die Hexe einen Pakt mit Azathoth, wobei Nyarlathotep als Vermittler fungiert. Masterton dagegen verwendet Yog-Sothoth.

Anders als viele andere Lovecraft-Nachfolger kommt Masterton seinem Vorbild stilistisch kaum entgegen. Zwar bedient er sich eines Ich-Erzählers, aber das war es im Grunde auch schon. David Williams ist kein etwas fragiler Intellektueller und hat auch sonst recht wenig mit dem typischen Lovecraft-Protagonisten gemein. Ein weiterer Unterschied zu Lovecraft sind die zum Teil sehr expliziten Sex- und Gewaltszenen. Insgesamt liest sich „Die Opferung“ sehr angenehm und flüssig. Anders als Lovecraft hat Masterton keinerlei Probleme damit, spannend und halbwegs mitreißend zu schreiben, es fehlen jedoch spezifische Eigenheiten; Masterton schreibt routiniert und gelungen, aber recht anonym.

Inhaltlich lässt sich der Roman grob zweiteilen. Die erste Hälfte ist eine Haunted-House-Geschichte mit langsamem Spannungsaufbau, in der zweiten Hälfte dominiert dann der Kosmische Horror, wobei Masterton bei weitem nicht so indirekt und distanziert vorgeht wie Lovecraft – ich erwähnte ja bereits die diversen sehr expliziten Schilderungen. Vor allem in der ersten Hälfte ist Handlung äußerst vorhersehbar – dass David und Liz im Bett landen ist schon bei ihrem ersten Auftritt überdeutlich. Die Charaktere sind insgesamt leider nicht allzu interessant, bleiben profillos und erweisen sich mitunter als nicht besonders intelligent – gerade im Horror-Bereich gehört das unglücklicherweise oft zum Genre-Standard.

Fazit: Mastertons „Die Opferung“ ist eine durchaus gelungene und spannend geschriebene Neubearbeitung von Lovecrafts „The Dreams in the Witch House“, die jedoch über einige Schwächen verfügt. Wer sich für Kosmischen Horror interessiert, aber an Lovecrafts sperrigem, oft eher spannungsarmen Stil scheitert, könnte mit Mastertons Roman glücklicher werden, da hier Lovecraft’scher Schrecken im Gewand eines modernen Horror-Thrillers präsentiert wird.

Bildquelle

Lovecrafts Vermächtnis:
Der Cthulhu-Mythos
Nathaniel
Dagon

Lovecrafts Vermächtnis: Nathaniel

nathaniel
Nicht nur inhaltlich, auch formal orientieren sich viele der Autoren, die in Lovecrafts Fußstapfen treten, an ihrem Vorbild. Im Klartext bedeutet das, dass viele von ihnen Kurzgeschichten oder Novellen schreiben. „Cthulhoide“ Romane existieren durchaus, sie sind aber seltener. „Nathaniel“ (2006 erschienen) ist einer dieser Romane und stammt sogar von einem deutschen Autor, Michael Siefener.

Die Prämisse ist dabei eher ungewöhnlich: Wir schreiben eine düstere Zukunft, in der die Menschheit fast jegliche zivilisatorischen Errungenschaften, inkulsive der Schrift, verloren hat und vom fanatischen Kult des Gottes Guttu unterdrückt wird. Der Protagonist und Namensgeber des Romans, Nathaniel, hinterfragt die Zustände nicht, jedenfalls bis zu dem Zeitpunkt, da ihn sein alter Freund Edward Derby aufsucht und auf seiner Türschwelle stirbt, allerdings nicht, ohne Nathaniel vorher einen mysteriösen Gegenstand zu überreichen und ihn zu bitten, diesen einer Person namens Asenath zu übergeben. So macht sich Nathaniel auf die Suche nach Asenath, stößt dabei auf eine Gruppe von Rebellen, die die Vorschriften des Kultes nicht akzeptiert und kommt schließlich auch hinter das Geheimnis des unterdrückerischen Gottes.

Schon bei dieser knappen Inhaltsangabe dürfte dem Lovecraft-Fan auffallen, dass hier einige Figuren auftauchen, die nach Charakteren aus Lovecrafts Geschichten benannt sind. Nathaniel Wingate Peaslee stammt aus „The Shadow out of Time“, Edward Derby und Asenath aus „The Thing on the Doorstep“ und Wilbur und Lavinia Whatheley, in „Nathaniel“ Mitglieder der Rebellengruppe, wurden aus „The Dunwich Horror“ entlehnt. Damit enden die Metaaspekte dieser Romans allerdings noch nicht, denn im Vorwort wird „Nathaniel“ als verschollener Roman H. P. Lovecrafts ausgegeben, den Siefener nur übersetzte (was natürlich nicht der Fall ist). Das mag beim Lesen für jemanden, der mit Lovercrafts Stil vertraut ist, erst einmal seltsam erscheinen. Zwar gibt es ein paar stilistische Anleihen, im Großen und Ganzen unterscheidet sich Siefeners Stil jedoch stark von dem Lovecrafts, und auch davon abgesehen gibt es hier Handlungskonzepte, die bei Lovecraft nie auftauchen würde, etwa eine angedeutete Romanze. Diese Diskrepanz wird allerdings im Epilog des Romans, der aus fiktiven Briefen Lovecrafts besteht, aufgegriffen. Dieser metafiktionale Rahmen ist leider auch das interessanteste Element an Siefeners Roman. Während die Prämisse durchaus noch vielversprechend ist, lässt die Umsetzung eher zu wünschen übrig.

Siefener schreibt nicht schlecht, es gelingt ihm aber auch nicht wirklich, die Handlung und die Personen wirklich interessant oder spannend zu machen; fast alles hat man an anderer Stelle schon besser gelesen. Siefener versucht, das Gefühl des kosmischen Grauens, das in Lovecrafts Texten so dominant ist, zu erwecken, aber so recht will es ihm einfach nicht gelingen, vor allem auch, weil der Handlungsverlauf doch äußerst vorhersehbar ist. Das ist wirklich schade, denn die Grundidee und der metafiktionale Rahmen sind äußerst vielversprechend.

Fazit: So gerne ich auch einen deutschen Cthulhu-Roman empfehlen würde, Michael Siefeners „Nathaniel“ ist leider nur Standardkost; da gibt es selbst aus deutschen Landen weitaus gelungenere Geschichten.

Siehe auch:
Lovecrafts Vermächtnis: Der Cthulhu-Mythos

Lovecrafts Vermächtnis: Der Cthulhu-Mythos

cthulhu
Dieser Artikel ist der Start einer neuen Reihe, die sich gezielt mit den Erben H. P. Lovecrafts auseinandersetzt, also mit Autoren, die sein Werk direkt oder indirekt fortsetzen, Film-, Comic- und Serienschaffenden, die seine Werke adaptieren oder von ihnen zumindest inspiriert wurden etc. Zum Start der Reihe möchte ich mich noch einmal mit dem so genannten „Cthulhu-Mythos“ auseinandersetzen, da dies nicht nur ein zentrales Element in Lovecrafts Œuvre ist, sondern auch eines, das häufig missverstanden wird. Das habe ich im Rahmen meines Necronomicon-Artikels zwar schon einmal in Ansätzen getan, gerade als Start für diese Artikelreihe bietet es sich jedoch noch einmal an.

Im engeren Sinn handelt es sich bei dem Begriff „Cthulhu-Mythos“ um den Versuch, einige von Lovecrafts Geschichten zu kategorisieren. In den Erzählungen des Schriftstellers aus Providence tauchen immer wieder verknüpfende Elemente auf: Fiktive neuenglische Städte wie Arkham oder Innsmouth, okkulte Bücher mit verbotenem Wissen wie das Necronomicon und übermächtige außerirdische Götter wie Cthulhu, Yog-Sothoth oder Azathoth. Vor allem Letztere sind für den „Cthulhu-Mythos“ von Bedeutung. Theoretisch gehören zu diesem alle Geschichten Lovecrafts, die sich mit dem Mythos-Entitäten beschäftigt. So weit, so gut. Nun ist allerdings zu beachten, dass Lovecrafts selbst den Begriff „Cthulhu-Mythos“ nicht nur nicht verwendete, er nahm die ganz Angelegenheit nicht allzu ernst. Anders als etwa J. R. R. Tolkien ging es Lovecraft nie darum, eine umfassende, in sich geschlossene Kunstmythologie zu schaffen, sie war eher ein Hintergrundelement, eine Spielerei und ein Ausdruck von Lovecrafts Philosphie des Kosmizismus, die eine wichtige Rolle in seinem Gesamtwerk spielt und ein Horror-Subgerne, den „Kosmischen Horror“ begründete. Der Kosmizismus geht davon aus, dass der Mensch als Individuum und als Spezies völlig insignifikant ist. Sollte es tatsächlich höhere bzw. außerirdische Mächte geben, so sind diese weit jenseits des menschlichen Verständnisses. Lovecraft nutzte seine Götter, um dies auszudrücken; er schuf dabei nicht nur eine lose zusammenhängende Kunstmythologie, er dekonstruierte sie zugleich auch; vor allem in seinen späteren Geschichten wie „At the Mountains of Madness“. Dabei sah er Cthulhu keinesfalls als zentrale Entität (er sprach einmal scherzhaft von seiner Mythenschöpfung als „Yog Sothothery“), noch kümmerte er sich um eine einheitliche Kanonisierung. Der Mythos musste sich immer den Geschichten anpassen und nicht umgekehrt, sodass es durchaus auch zu Widersprüchen kommen konnte.

Darüber hinaus wurde der Mythos durch einige besondere Umstände gefördert: Lovecraft ermutigte einige Freunde und Mitautoren (gerne als „Lovecraft Cycle“ bezeichnet) dazu, sich Elemente aus seinen Geschichten „auszuborgen“. So tauchten das Necronomicon oder die fremdartigen Götter auch bei Autoren wie Robert E. Howard, Clark Ashton Smith oder Robert Bloch auf, während Lovecraft seinerseits Anspielungen an die Geschichten seiner Freunde in seinen Werken unterbrachte, etwa Howards „Von unaussprechlichen Kulten“, ein weiteres Buch mit gefährlichem Wissen.

Letztendlich ist es jedoch August Derleth, auf den der Begriff „Cthulhu-Mythos“ zurückgeht. Derleth war ein Brieffreund Lovecrafts, der ebenfalls Geschichten schrieb und sich letztendlich als Nachlassverwalter seines Freundes sah. Nach Lovecrafts Tod gründete Derleth den Verlag Arkham House; letztendlich ist es sein Verdienst, dass viele Geschichten Lovecrafts überhaupt erst publiziert und einem größeren Publikum bekannt wurden. Allerdings ist Derleth auch für eine Verzerrung von Lovecrafts ursprünglichen Konzepten verantwortlich. Anders als der Atheist Lovecraft war Derleth Katholik und interpretierte die Geschichten seines Freundes als Kampf des Guten gegen das Böse. Er versuchte, dem, was er als „Cthulhu-Mythos“ bezeichnete, feste Strukturen zu geben, er ordnete die Gottheiten verschiedenen Elementen zu und stellte den Großen Alten bzw. Äußeren Göttern gute „Ältere Götter“ gegenüber, die in dieser Form nie bei Lovecraft auftauchten und absolut nicht zu seiner Philosophie passten. Darüber hinaus schrieb Derleth eine ganze Reihe eigener Mythos-Geschichten und publizierte in seinem Verlag viele weitere Werke, die seiner Interpretation von Lovecraft entsprachen; vor allem die von Brian Lumley verfassten Erzählungen sind erwähnenswert.

Es zeigt sich also, dass der Begriff „Cthulhu-Mythos“ in vielerlei Hinsicht problematisch ist. Nicht nur ist er nicht korrekt, da Cthulhu weder der zentrale, noch der mächtigste Gott aus Lovecrafts Pantheon ist, er repräsentiert auch August Derleths Philosophie, die der Lovecrafts und des eigentlichen kosmischen Horrors diametral entgegengesetzt ist – aus diesem Grund schlug der Lovecraft-Forscher Dirk W. Mosig als Alternative und zur Abgrenzung von Derleth den Begriff „Yog-Sothoth-Mythos“ vor. Es gibt allerdings noch ein weiteres, viel praktischeres Problem: Welche Geschichten Lovecrafts sind denn nun Teil des wie auch immer bezeichneten Mythos? Bei manchen ist die Antwort eindeutig, aber einige seiner Geschichten fallen in eine Grauzone. Die Stadt Arkham etwa ist ein Element, das häufig in eindeutigen Mythos-Geschichten auftaucht, aber auch in „Herbert West, Re-Animator“ oder „The Colour out of Space“ – beide haben keine direkten Bezüge zu den Lovecraft’schen Gottheiten. Auch das Necronomicon gilt als Grimoire mit Mythosverbundenheit, taucht aber in Erzählungen wie „The Hound“ oder „The Festival“ auf, die ebenfalls keine Verweise auf die Mythos-Götter haben. Und dann wären da noch die Geschichten des sog. „Dreamland Cycle“, die sich atmosphärisch stark von der typischen Mythos-Geschichte unterscheiden, in denen aber immer wieder Mythos-Götter wie Nyarlathotep auftauchen.

Ich werde in Zukunft dennoch, wenn nötig, „Cthulhu-Mythos“ als Oberbegriff verwenden, ganz einfach, weil er sich nach all den Jahrzehnten festgesetzt hat und den größten Widererkennungswert besitzt. Erfreulicherweise bedeutet das nicht, dass Derleths Deutung des Mythos die vorrangige ist, im Gegenteil. In der Zwischenzeit sind Autoren, die sich der Elemente und Konzepte Lovecrafts annehmen, in weitaus größerem Maße zur ursprünglichen Philosophie des Schriftstellers aus Providence zurückgekehrt und bemühen sich, tatsächliche Kosmische Horrorgeschichten zu schreiben. Die Menge an Geschichten, die Elemente aus Lovecrafts Werk entlehnen, sind inzwischen unüberschaubar, tatsächlich scheint fast jeder Autor, der im Horror oder den anderen phantastischen Genres tätig ist, irgendwann einmal eine Cthulhu-Geschichte geschrieben zu haben. Dazu zählen neben den bereits erwähnten wie Lumley, Smith oder Bloch auch große Namen wie Stephen King, Kim Newman, Neil Gaiman, Wolfgang Hohlbein, Alan Moore und, und, und…

Natürlich gibt es nach wie vor genug Autoren, die sich, bewusst oder unbewusst, eher an Derleths Interpretation anlehnen, weshalb im modernen, von TV Tropes geprägten Jargon eine Distinktion vorgenommen wurde: In der klassischen, von Lovecraft geprägten Kosmischen Horrorgeschichte ist das Ende hoffnungslos und der Protagonist wird von der Erkenntnissen zumeist in den Wahnsinn getrieben. Eine Geschichte, die dagegen Hoffnung oder ein Sieg der Menschen gegen die übermächtigen, außerirdischen Götter zulässt, wird gerne als „Lovecraft Lite“ bezeichnet. Es sollte jedoch hinzugefügt werden, dass eine Geschichte dieser Art natürlich nicht prinzipiell etwas schlechtes ist, Lovecraft selbst ließ hin und wieder menschliche Triumphe zu, etwa in „The Dunwich Horror“. Letztendlich kommt es immer darauf an, wie die Geschichte erzählt ist – für Geschichten des „Cthulhu-Mythos“ gilt das genauso wie für alle anderen auch.

Die Geschichte der Sith Teil 3: Lords of the Old Republic

Für lange Zeit war die Ära der Alten Republik eine reine Comicdomäne. 1998, kurz vor Episode I, erschien mit „Redemption“ die letzte Miniserie der Überreihe „Tales of the Jedi“, die dieses Kapitel vorerst abschloss. 2001 beschäftigten sich zwar der Autor Darko Macan in „Jedi vs. Sith“ mit der Alten Republik, griff aber nicht lose Fäden der „Tales“ auf, sondern Fragen, die „Die dunkle Bedrohung“ aufgeworfen hatte: Warum gibt es nur zwei Sith (und für die Leser von Terry Brooks‘ Romanadaption: Wer war der dort kurz erwähnte Darth Bane?). Darüber hinaus liegen zwischen „Redemption“ und „Jedi vs. Sith“ knapp 3000 Jahre.

Im Jahr 2003 erschien mit „Knights of the Old Republic“ schließlich das erste Star-Wars-Rollenspiel, das sowohl Filmschauern als auch EU-Fans ein völlig neues Umfeld präsentierte. Zwar knüpft es inhaltlich an die „Tales of the Jedi“ an („Redemption“ ist im Jahr 3986 vor der Schlacht um Yavin angesiedelt, KotOR 3956) – man erinnert sich an den Sith-Krieg und Exar Kun – aber weder wurden Figuren direkt übernommen, noch orientierte man sich am archaischen Design der Comics. Stattdessen erschuf das Entwickler-Studio BioWare eine Version des SW-Universums, die zwar durchaus individuell ausfiel, aber optisch doch sehr viel näher an den Filmen als an den „Tales“ ist.

Auch inhaltlich ist zumindest „Knights of the Old Republic“ eine Variation der von der OT geprägten Version der Heldenreise, aber mit einem speziellen Twist, versteht sich. Die Fortsetzung „Knights of the Old Republic II: The Sith Lords“, die von John Jackson Miller verfasste, gleichnamige Comicserie und das eng verwandte MMORPG „The Old Republic“ gingen dann zum Teil in eine andere Richtung. Ihnen allen ist jedoch gemein, dass die Sith eine enorm wichtige Rolle darin spielen; in jedem Old-Republic-Medium wird eine neue Inkarnation des Sith-Ordens vorgestellt.

Darth Revans Sith
Man muss nicht lange suchen, um in „Knights of the Old Republic“ Parallelen zur OT zu finden: Eine schwächer werdende Galaktische Republik kämpft gegen ein brutales Sith-Imperium unter der Führung des gnadenlosen Darth Malak, der mit seiner imposanten Erscheinung und seinem Stahlkiefer mehr als nur ein wenig an Darth Vader erinnert. Auch die Regel der Zwei ist mehr oder weniger intakt. Ursprünglich wurde das Sith-Imperium von einer vage Palpatine-artigen Figur namens Darth Revan regiert, dem Malak als Vollstrecker und Heerführer diente, bis er ihn verriet und den Posten des Dunklen Lords der Sith okkupierte. So weit, so bekannt. Die Autoren von BioWare, darunter auch Drew Karpyshyn, der später die Darth-Bane-Romane verfassen sollte, verpassten diesem Handlungskonstrukt allerdings einen Twist. Der Spielercharakter, anfangs ein quasi namen- und identitätsloser Soldat der Republik mit Machtbegabung, ist in Wahrheit Revan selbst, der von den Jedi gefangen und dessen Gedächtnis vom Jedi-Rat gelöscht wurde.

revanmalak

Darth Revan und Darth Malak

Die Sith, wie sie in „Knights of the Old Republic“ dargestellt werden, sind insgesamt sehr traditionell. Zwar werden grundsätzlich alle Häscher Revans und Malaks als Sith bezeichnet, aber es gibt, wie gehabt, immer nur zwei, die den Titel Darth tragen – nach Revans vermeintlichem Ableben nimmt sich Malak einen neuen Schüler namens Darth Bandon. In diesem Kontext stellt sich die Frage, in wie weit die Autoren des Spiels mit dem zuvor erschienen Comic „Jedi vs. Sith“ vertraut waren, der suggeriert, Darth Bane sei der erste Sith mit Darth-Titel und Erfinder der Regel der Zwei gewesen. Wie dem auch sei, Drew Karpyshyn beseitigte etwaige Ungereimtheiten, indem Revan offiziell zum Ideengeber für die Regel der Zwei macht: Bane hat die Idee in „Path of Destruction“ letztendlich aus Revans Holocron und orientiert sich an der Struktur von Revans Sith-Orden – allerdings entfernt er alles, was ihm überflüssig erscheint; so bleiben nur der Dunkle Lord der Sith und sein Schüler übrig, während Armeen, untergebene Sith ohne Darth-Titel etc. wegfallen.

Im Verlauf des Spiels lernt der Spieler auch, wie Revan und Malak der Dunklen Seite verfallen. An dieser Stelle greift „Knights of the Old Republic“ die „Tales of the Jedi“ auf: Am Ende des Sith-Krieges wurden die Mandalorianer besiegt, doch nur wenige Jahrzehnte später erheben sie sich unter der Führung von Mandalore, dem Ultimativen aus der Asche, um die Republik abermals mit Krieg zu überziehen. Die Jedi wollen sich aus diesem Konflikt heraushalten, eine Minderheit des Ordens unter der Führung des sogenannten „Revanchisten“ (später nur noch Revan) ist damit allerdings nicht einverstanden. Besagte Minderheit greift schließlich in den Krieg ein und führt die Republik tatsächlich zum Sieg. Dabei opfern diese Jedi allerdings ihre Prinzipien. Revan und Malak, die beiden Anführer, entdecken bereits während des Krieges uralte Sternenkarten. Nach dem Sieg über die Mandalorianer verschwinden Revan und sein Freund Malak in den unbekannten Regionen, verfolgen die Spur der Karten und entdecken die Sternenschmiede, die Superwaffe des untergegangenen Volkes der Rakata, mit deren Hilfe man eine endlose Zahl an Schiffen und Droiden herstellen kann. Schon bald kehren Revan und Malak als Sith-Lords zurück, um mit einer gewaltigen Streitmacht in die Republik einzufallen. Die genauen Details der Sith-Werdung der beiden gefallenen Jedi werden in „Knights of the Old Republic“ nicht enthüllt, dies wird erst in späteren Spielen und Begleitmaterialien erledigt.

Das Ende des Spiels ist von der Entscheidung des Spielers abhängig: Entweder wird Revan wieder zum Jedi und führt die Republik zum Sieg über die Sith, oder er beansprucht den Titel des Dunklen Lords der Sith abermals für sich. Spielerisch sind die Unterschiede allerdings nicht besonders groß, in jedem Fall beendet der Spieler am Ende Darth Malaks Leben. Erst im Nachhinein entschieden die Verantwortlichen bei Lucasfilm, dass das „Gute Ende“ das kanonische ist.

Das Sith-Triumvirat
Während es rein spielerisch und optisch keine großen Unterschiede zwischen „Knights of the Old Republic“ und seiner Fortsetzung gibt, ist die Galaxis zu Beginn von Letzterer doch ein völlig anderer Ort als im Vorgänger, was u.a. damit zusammenhängt, dass ein anderes Entwicklerstudio, Obsidian, und andere Autoren an diesem Spiel arbeiteten und dass die Story bereits verfasst wurde, als „Knights of the Old Republic“ noch nicht fertiggestellt war. In „Knights of the Old Republic II: The Sith Lords“ liegt die Galaxis in Trümmern. Trotz des Todes von Darth Malak ist die Republik instabil, während die Jedi von einer unbekannten Macht fast vollständig ausgelöscht wurden. Drei neue Sith-Lords, das „Sith-Triumvirat“, haben die Kontrolle über die Überreste der alten Sith-Armee übernommen.

sithtriumvirat

Darth Sion, Darth Traya und Darth Nihilus

Während KotOR sich vieler Story-Elemente der klassischen Trilogie bediente, geht KotOR II in weitaus größerem Maße eigene Wege, gerade bei der Konzeption der Sith-Lords. Waren die meisten bisherigen Sith Diktatoren, Attentäter oder Kriegsherren, so sind sie in diesem Spiel eher die Sklaven ihrer Prinzipien. Jeder der drei besitzt einen speziellen Titel. Darth Nihilus, der Lord Hungers, wird nicht vom Streben nach Macht getrieben, sondern nur von seinem Hunger, der Wunden in der Macht hinterlässt und ihn zwingt, das Leben ganzer Planeten in sich aufzunehmen. Nihilus ist eine fremdartige Kreatur, Maske und Robe ohne Inhalt, die eine für die meisten unverständliche Sprache spricht. Er möchte nicht herrschen, sondern gleicht eher einer unkontrollierbaren Naturgewalt, der bereits fast der ganze Jedi-Orden zum Opfer gefallen ist. Darth Sion, Lord der Qual, müsste eigentlich tot sein, sein Körper ist eine gepeinigte Ruine, die nur von seinem Willen und der Dunklen Seite der Macht zusammengehalten wird. Beides ist eng miteinander verknüpft, solange Sions Wille nicht gebrochen wird, kann er auch nicht sterben. Die letzte im Bunde, gleichzeitig auch die komplexeste, ist Darth Traya, die Lady des Verrats. Ursprünglich war sie eine Jedi-Meisterin namens Kreia, die Revan ausbildete. Nach seinem Fall wurde sie aus dem Jedi-Orden verbannt, wandte sich der Dunklen Seite zu und bildete sowohl Nihilus als auch Sion aus, doch auch diese beiden verrieten sie. Danach kehrt sie zu ihrer alten Identität zurück und bildet den Charakter des Spielers aus, nur um diesen letztendlich zu verraten, wieder zu Darth Traya zu werden und als Endgegner des Spiels zu fungieren. Darth Traya ist in einem konstanten Zirkel des Verrates gefangen, sie verrät und wird verraten. Darüber hinaus besitzt sie eine einzigartige Wahrnehmung der Macht. Traya hält die Macht für einen bösartigen Gott, ihre Kraft zieht sie aus ihrem Hass auf die Macht selbst, ihr Ziel ist es letztendlich, die Macht zu vernichten.

Die Mitglieder des Sith-Triumvirats sind als Verkörperung bestimmter Prinzipien ziemlich einzigartig im SW-Universum und meiner bescheidenen Meinung nach bislang auch der beste Versuch, eine Lovecraft’sche Thematik in der weit, weit entfernten Galaxis unterzubringen. Sowohl die Ansichten Darth Trayas als auch die Natur von Sion und speziell Nihilus kann man zumindest in Ansätzen dem von H. P. Lovecraft begründeten Genres des Kosmischen Horror zurechnen. In späteren Werken wurden noch weitere Versuche unternommen, derartige Konzepte unterzubringen, u.a. durch Figuren wie den Sith-Imperator Vitiate (s.u.) oder die Macht-Entität Abeloth, in meinen Augen allerdings mit weitaus geringerem Erfolg.

Der Einzelgänger

hayze

Haazen alias Darth Hayze

Der Erfolg der KotOR-Spiele veranlasste Dark Horse dazu, eine thematisch verwandte Comicserie mit demselben Titel in Auftrag zu geben, die sich ihrerseits als äußerst erfolgreich erwies und von 2006 bis 2010 lief. Alleiniger verantwortlicher war John Jackson Miller, der der Herausforderung mehr als gewachsen war und eine der besten SW-Comicserien schrieb. Zwar bedient sich die Serie des Settings der Spiele (die Handlung beginnt wie KotOR auf Taris) und es kommen auch einige Figuren wieder vor, darunter diverse Jedi-Meister sowie Revan und Malak, allerdings ist die Kenntnisse der Spiele nicht nötig, u.a. auch, da die Handlung während der Mandalorianischen Kriege und somit einige Jahre vor KotOR stattfindet. Miller erläutert Ereignisse, die in den Spielen nur angedeutet werden und schlägt zugleich eine Brücke zur Serie „Tales of the Jedi“ aus den 90ern. Zu diesem Zeitpunkt gelten die Sith als vernichtet, ihr Vermächtnis beschäftigt die Jedi allerdings immer noch, schon allein weil der Anführer der Mandalorianer ein Veteran des letzten Sith-Krieges ist. Im Zentrum der Handlung steht der Padawan Zayne Carrick, dessen Meister Teil einer Gruppe von Jedi-Sehern ist, die wegen einer Vision glaubt, Zayne werde der nächste Dunkle Lord der Sith, weshalb sie versuchen, ihn zu töten. Die Serie erzählt, wie Zayne vor den Jedi flüchtet, neue Freunde findet und dabei die Mandalorianischen Kriege erlebt. Natürlich erweist sich die Prophezeiung am Ende als fehlerhaft und ein anderer, in diesem Fall selbsternannter Sith erhebt sich: Hinter vielen der Intrigen der Serie steckt letztendlich Haazen, ein gescheiterter und wahnsinniger Jedi-Padawan, der seine mangelnde Machtbegabung mithilfe diverser Sith-Artefakte ausgleicht und sich den Namen Darth Hayze verleiht. Somit will er, sowohl als Jedi Haazen als auch als Sith-Lord Darth Hayze, über das Gleichgewicht der Macht wachen, wird aber letztendlich besiegt. Im größeren Kontext bleibt Darth Hayze relativ bedeutungslos und hat nur wenig Auswirkungen auf zukünftige Ereignisse. Er repräsentiert nicht wirklich eine eigene Inkarnation der Sith, sondern eher eine Anomalie. Legt man es darauf an, so könnte man ihn als den letzten Auswuchs von Exar Kuns Sith-Bruderschaft auslegen.

Das zweite Sith-Imperium
„Knights of the Old Republic II: The Sith Lords” endete sehr offen und kryptisch. Kreia zufolge reiste Revan nach seinem Sieg über Darth Malak in die Unbekannten Regionen, um die „Wahren Sith“ zu finden. Unabhängig davon, ob der Spieler sich in KotOR II für die Helle oder die Dunkle Seite entscheidet, bricht auch sein Charakter am Ende des Spiels auf, um Revan zu folgen. Bis ins Jahr 2011 blieb es ein Geheimnis, wer besagte „Wahre Sith“ nun eigentlich sind. Im Jahr 2011 erschien schließlich der de facto KotOR-Nachfolger, das MMORPG „The Old Republic“, abermals von BioWare entwickelt. Die Handlung setzt 300 Jahre nach KotOR an: Die „Wahren Sith“, ein Überleibsel des alten Sith-Imperiums, das sich in den Unbekannten Regionen der Galaxis versteckt hat, greift die Republik und die Jedi an. Dieser Große Galaktische Krieg ist der Hintergrund des Rollenspiels, in welchem sich die Spieler entweder für Republik oder das Sith-Imperium entscheiden. Da besagtes Imperium als spielbare Fraktion funktionieren soll, muss es natürlich gewisse Anforderungen erfüllen – das Sith-Triumvirat hätte in diesem Kontext wohl kaum funktioniert. Obwohl TOR 300 Jahre nach KotOR und knapp 3600 Jahre vor den Filmen spielt, fühlt sich das Spiel in vielerlei Hinsicht an wie ein Best of des bisherigen Star-Wars-Universums. Während die „Tales of the Jedi“ sich durch das archaische Design weit von den Filmen entfernten, gelang es den KotOR-Verantwortlichen, eine Ästhetik zu erschaffen, die zwar unverkennbar zu Star Wars gehört, sich aber gleichzeitig von den Filmen abhebt und distinktiv ist. TOR dagegen versucht um jeden Preis, den Gelegenheits-Fan des Franchise mit ins Boot zu holen, und das merkt man: Die Soldaten der Republik sehen aus wie die Klone, das Sith-Imperium erinnert sehr stark an das Galaktische Imperium und Darth Malgus, der Vorzeige-Sith des Spiels, ist ein weiterer Darth-Vader-Verschnitt, gegen den Darth Malak fast schon subtil wirkt.

vitiate

Imperator Vitiate

In gleichem Maße wirkt die Struktur des Sith-Imperiums sehr vertraut. An der Spitze steht der Sith-Imperator, ihm untersteht ein Dunkler Rat, gefolgt von den diversen direkt agierenden Sith-Meistern, -Lords und -Schülern. Die Hintergründe dieses Imperiums werden im Spiel selbst und natürlich auch in den obligatorischen Begleitmedien (Romane, Comics, Kurzgeschichten und virale Videos) beleuchtet. Besonders Drew Karpyshyns Roman „Revan“ ist diesbezüglich sehr informativ; er enthüllt nicht nur, was mit Revan nach KotOR geschieht und wie der Name des Spielercharakters aus KotOR II lautet (Meetra Surik), sondern erläutert auch, woher der Sith-Imperator kommt. Leider kommt auch bei besagtem Herrscher mit dem Namen Vitiate die Best-of-Mentalität wieder durch. Auf mich wirkt er wie der Versuch, einen absoluten Überschurken zu kreieren. Die TOR-Autoren borgten sich diverse Elemente von Darth Sidious, Darth Bane, Darth Nihilus und anderen Dunklen Lords, um so den bösesten und mächtigsten Sith zu erschaffen: Vitiate wird als Bastard eines Lords des alten Sith-Imperiums unter der Herrschaft von Marka Ragnos geboren und ist schon als Kind das absolute Böse, tötet seinen Vater im Alter von zehn und nimmt drei Jahre später dessen Platz ein, überlebt den Untergang des alten Reiches und vernichtet nicht nur die übrig gebliebenen Lords, sondern saugt einem ganzen Planeten das Leben aus, um sein eigenes Überleben zu sichern. Anschließend führt er die Überreste der Sith nach Dromund Kaas und gründet das neue Sith-Imperium, über das er dann als unsterblicher Herrscher fast 1500 Jahre lang regiert, während er die Ereignisse in der Galaxis manipuliert und u.a. auch für Revans und Malaks Fall verantwortlich ist. Leider ist Vitiate so übermächtig und dabei so schlecht ausbalanciert, dass er für mich als Figur völlig uninteressant ist – er vereint diverse Charakteristika besserer Sith-Lords, hat aber keine wirklich eigene Identität, nichts, das ihn neben seinem Übermaß an Macht als Charakter hervorstechen ließe. Jede seiner Eigenschaften findet sich bei einem anderen Sith, bei dem sie erzählerisch besser umgesetzt wurde.

Nun gibt es in „The Old Republic“, aufgrund der Natur des Spiels und der diversen Zusatzmedien noch eine Menge weiterer Sith-Lords, etwa den bereits erwähnten Darth Maglus, der in den ersten drei Trailern des MMORPGs prominent vertreten ist, in Paul S. Kemps „Deceived“, meiner bescheidenen Meinung nach das beste TOR-Begleitwerk, die Hauptrolle spielt und dort auch, trotz der sehr offensichtlichen Vader-Parallelen, ein weitaus interessanter Charakter als Vitiate ist. Darüber hinaus gibt es noch viele weitere Darths (Marr, Mortis, Scourge, Baras usw.), auf die alle einzugehen allerdings den Rahmen dieses Artikels sprengen würde. Im Großen und Ganzen sind all diese Sith jedoch relativ austauschbar. Ich denke, es ist deutlich geworden, dass das zweite Sith-Imperium nicht zu meinen Lieblingsinkarnationen des Ordens gehört.

Zusammenfassung
Die Old-Republic-Spiele erschließen abermals eine neue Epoche und neue Inkarnationen der Sith, die die Lücke zwischen den „Tales of the Jedi“ und den Bane-Romanen zumindest ansatzweise füllen. „Knights of the Old Republic“ zeigt einen Sith-Orden, der dem der PT und OT stark ähnelt (ein Imperium unter Führung zweier Sith-Lords), „Knights of the Olrd Republic II: The Sith Lords“ stellt das weitaus innovativere Sith-Triumvirat vor und „The Old Republic“ serviert mit dem zweiten Sith-Imperium unter Vitiate ein ziemlich unkreatives Star-Wars-Best-of.

Wichtige Werke:
Knights of the Old Republic (Spiel)
Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (Spiel)
Miller, John Jackson: Knights of the Old Republic (Comicserie)
The Old Republic (Spiel)
Kemp, Paul S.: The Old Republic: Betrogen
Karpyshyn, Drew: The Old Republic: Revan

Siehe auch:
Die Geschichte der Sith Teil 1: Erste Lords
Die Geschichte der Sith Teil 2: Die Regel der Zwei