Die Geschichte des amerikanischen Comics Teil 7: Die Graphic Novel

Was ist eine Graphic Novel? Schon allein die Antwort auf diese Frage, und damit die Definition des Begriffs „Graphic Novel“, erweist sich als problematisch, denn eine definitive Antwort auf diese Frage gibt es nicht. Generell steckt hinter dem Begriff der Versuch, anspruchsvollere Comics vom typischen „comic book“ oder „comic strip“, dem für viele immer noch etwas Schundhaftes anhängt, abzugrenzen. Die Verwendung des Begriffs ist dabei allerdings zumindest zwiespältig.

Der Begriff selbst geht auf Will Eisner und dessen 1978 erschienenes Werk „A Contract with God“ zurück. In diesem erforschte Eisner die Grenzen des Mediums Comic, erweiterte sie und bediente sich neuer, in diesem Zusammenhang noch nicht verwendeter Techniken und in Comics selten oder gar nicht thematisierter Inhalte. Eisner selbst bezeichnete sein Werk als Graphic Novel, u.a. auch, um seinen Verlag, der auf Belletristik spezialisiert war, davon zu überzeugen, das Werk zu verlegen. Dieser Schachzug ging auf und wurde auch im Marketing von „A Contract with God“ verwendet. Somit zeigt sich bereits bei der Entstehung des Ausdrucks die Zwiespältigkeit: Verbirgt sich hinter der Graphic Novel „echter“ Anspruch oder handelt es sich letztendlich nur um eine clevere Marketingstrategie?

Ihren endgültigen Siegeszug trat die Graphic Novel in den 1980er Jahren an, ausgelöst von drei geradezu revolutionären Werken, die gemeinhin als Zeichen des Erwachsenwerdens des Mediums betrachtet werden und zumindest ansatzweise bereits im vorangegangenen Teil dieser Artikelreihe diskutiert wurden: Alan Moores und Dave Gibbons‘ „Watchmen“, Frank Millers „The Dark Knight Returns“ und Art Spiegelmans „Maus“. Es ist bezeichnend, dass vor allem die beiden erstgenannten Werke auch einen enormen Einfluss auf den amerikanischen Mainstream-Comic hatten. Beide hinterfragen und dekonstruieren den Superheldencomic, „The Dark Knight Returns“ konzentriert sich dabei vor allem auf eine bekannte Ikone des Mediums, Batman, während „Watchmen“ einen allgemeineren Anspruch hat. Bei „Maus“ handelt es sich schließlich um ein sehr viel persönlicheres Werk, in dem sich Art Spiegelman mit seiner eigenen Vergangenheit, der seiner Eltern und mit dem Holocaust auseinandersetzt. Auf gewisse Weise setzte Spiegelman mit „Maus“ die im Underground-Bereich verbreitete Tradition des autobiographischen Autorencomics, u.a. geprägt von Robert Crumb, fort und machte sie populär, während er auch gleichzeitig die Tradition der Funny-Animals-Comics für seine Zwecke instrumentalisierte.

Dieses Erwachsenwerden des Mediums hing allerdings nicht nur mit der reinen Qualität oder dem Inhalt zusammen, sondern auch mit der medialen Aufnahme; über diese drei Werke wurde in einer Art und Weise berichtet, die für Comics bisher selten, wenn nicht gar einzigartig war. Dieses „Erwachsenwerden“ ist allerdings keinesfalls unumstritten. Während sich manche Stimmen fragen, ob der Comic wirklich erwachsen werden musste, betrachten andere das Erwachsenwerden Mitte der 80er als Mythos, der vor allem zu Marketingzwecken konstruiert wurde; immerhin gibt es Comics, die Erwachsene ansprechen, schon weitaus länger. Dieses Argument ist zwar sicherlich nicht völlig von der Hand zu weisen, klammert allerdings die allgemeinere Wahrnehmung, die selbstverständlich auch stark von Medien und Marketing dominiert wird, fast völlig aus.

Der Erfolg dieser drei Graphic Novels sorgte für die wachsende Beliebtheit dieses Begriffs, der sich in den späten 80ern zementierte und für Werbezwecke gern und häufig verwendet wurde, besonders von den Großverlagen DC und Marvel. Ironischerweise gehören sowohl Spiegelman als auch (und vor allem) Moore zu den größten Kritikern des Begriffs. Spiegelman spricht von seiner Arbeit zumeist als „commix“, um der Vermischung von Text und Bild gerecht zu werden und war nicht begeistert, dass „Maus“ direkt neben X-Men-Sammelbänden verkauft wurde. Alan Moore lehnt den Begriff „Graphic Novel“ sogar völlig ab: „The problem is that ‚graphic novel’ just came to mean ‚expensive comic book’ and so what you’d get is people like DC Comics or Marvel comics – because ‚graphic novels’ were getting some attention, they’d stick six issues of whatever worthless piece of crap they happened to be publishing lately under a glossy cover and call it The She-Hulk Graphic Novel, you know?” (Quelle: http://www.blather.net/articles/amoore/northampton.html)

Die Frage, die sich also stellt, ist, ob der Begriff Graphic Novel lediglich ein Marketinginstrument ist oder ob er dem Medium Comic weiterhilft, indem er es einem größeren und eventuell auch anspruchsvolleren Publikum zugänglich macht.
Selbst wenn man von Letzterem ausgeht, stellt sich in diesem Zusammenhang die Folgefrage, was als Graphic Novel gelten kann. Die Verwendung des Begriffs mit der Definition „anspruchsvoller Comic“ gleicht einem Kanonisierungsprozess, hier einer Kanonisierung des amerikanischen Comics.

Die Kanonisierung ist ein komplexes Problem der Literaturgeschichtsschreibung, weshalb ich zu diesem Zweck die Definition des Literaturwissenschaftlers Ralf Bogner heranziehen möchte, der vom Literaturkanon als „literarischem Gedächtnis spricht: „Mittels verschiedener, äußerst heterogener Wertungskriterien werden aus dem Gesamtbestand der literarischen Überlieferung gewisse Texte herausgehoben und für besonders erinnerungswürdig befunden. Alle übrigen Werke werden hingegen vergessen, genauer gesagt: vergessen gemacht, verdrängt, ausgesondert.“ (Quelle: Bogner, Ralf: Literaturgeschichte in Werkeinheiten. Zu einem Handbuch des Kanons der deutschsprachigen Literatur, in: Buschmeier, Matthias; Erhart, Walter; Kauffmann, Kai: Literaturgeschichte. Theorien – Modelle – Praktiken. Berlin, Boston 2014, S. 185-194, S. 185.)

Ein literarischer Kanon ist nun selbstverständlich nichts Absolutes, je weiter er gefasst wird, desto oberflächlicher bleibt er, damit er auch überblickt werden kann. Generell gibt es drei Funktionen, die ein Kanon zu erfüllen hat: Legitimation (Rechtfertigung geltender Werte im literarischen Kontext), Identitätsstiftung (vor allem zur Abgrenzung von anderen Gruppen) und Handlungsorientierung (vermittelte Werte als Hilfe zur Entscheidungsfindung). Diese Funktionen gelten allerdings vor allem für einen Literaturkanon, beispielsweise einen nationalen oder zu einer Epoche gehörenden. Die Graphic-Novel-Debatte betrifft vor allem, aber nicht ausschließlich amerikanische Comics. In dieser Form der Kanonisierung ist „Legitimation“ die bedeutendste Funktion, allerdings nicht die Legitimation der Werte, sondern die Legitimation des Mediums an sich, und gleichzeitig die Abgrenzung zwischen „Schund“ und „Anspruch“. In diesem Zusammenhang wird die unklare Definition des Begriffs wieder problematisch, und das auf mehreren Ebenen.

Wie bereits erwähnt, wurde der Begriff „Graphic Novel“ erstmals 1978 verwendet. Können Comics, die vor diesem Datum veröffentlicht wurden, bereits als Graphic Novel verstanden werden? Wirkt sich die Publikation aus? Alan Moore spricht in seiner Kritik am Begriff von der Zusammenfassung mehrerer Hefte, die einfach als Buch gedruckt und mit dem Label „Graphic Novel“ versehen werden. Allerdings wurde auch „Watchmen“ zuerst in Heftform veröffentlicht, bevor, wie seither üblich, alle zwölf Ausgaben in einem Band herausgegeben wurden. Und kaum jemand, der die Graphic Novel akzeptiert, verweigert „Watchmen“ die Zugehörigkeit.

Um für derartige Probleme zumindest Ansätze für eine Lösung zu finden, bemühen sich diverse Comichistoriker um eine neue Definition des Begriffs, die zwar möglichst umfassend, aber trotzdem nicht absolut sein soll. Sie grenzen die Graphic Novel durch vier Eigenschaften vom gewöhnlichen „comic book“ ab: Form, Inhalt, Publikation und Produktion bzw. Vertrieb.

Bezüglich der Form zeichnen sich Graphic Novels gegenüber den „comic books“ durch eine größere Bandbreite aus. Zwar können sie durchaus den klassischen Konventionen folgen, gehen dabei aber gleichzeitig an deren Grenzen, erweitern oder hinterfragen sie. Die Paradebeispiele hierfür sind „Watchmen“ und „The Dark Knight Returns“. Am anderen Ende des Spektrums finden sich Werke wie „A Contract with God“, das auf die Paneleinteilung vollständig verzichtet.

Im Hinblick auf den Inhalt grenzt sich die Graphic Novel vom „comic book“ durch die erwachsene (im Sinne von anspruchsvolle) Natur und eine generelle Nähe zum Realismus ab. Dies ist allerdings ein relativer Faktor. „Watchmen“ etwa mag im Vergleich zu anderen Superheldencomics realistischer sein, realistisch ist Moores Werk allerdings keinesfalls. Dem gegenüber stehen zum Beispiel autobiographische Werke wie Art Spiegelmans „Maus“, welches allerdings seinerseits durch Tierköpfe bzw. -masken eine nicht realistische Darstellung realer Ereignisse wählt.

Was die Publikation angeht, versucht sich die Graphic Novel vom „comic book“ durch eine Abkehr vom Serienprinzip abzugrenzen und sich vom Format her dem Buch anzunähern. Auch dieses Kriterium lässt sich wieder relativieren, wenn man „The Walking Dead“ oder „The Sandman“ heranzieht, die zwar in Serienform vorliegen, aber in Form und Inhalt eher als Graphic Novels zu werten sind.

Produktion und Vertrieb von Graphic Novels schließlich unterscheiden sich oftmals dadurch von den „comic books“, dass sie bei kleineren, unabhängigen Verlagen erscheinen, anstatt bei Marktriesen wie Marvel oder DC. Letzterer versuchte mithilfe des Vertigo-Labels eine Art „Zwischenform“ zu kreieren – durchaus mit Erfolg.

Die Tatsache, dass sich jedes dieser vier Kriterien anhand von Beispielen relativieren lässt, zeigt noch einmal, wie wenig absolut dieser Definitionsansatz ist – das macht ihn allerdings gleichzeitig auch flexibel und sorgt dafür, dass ein Werk, das eines der Kriterien nicht erfüllt, nicht von vorneherein von dieser Kanonisierung ausgeschlossen ist. Gerade, wenn der Begriff Graphic Novel für den anspruchsvollen Comic steht, sind die ersten beiden Kriterien (vor allem das zweite) wichtiger als die letzten beiden – ein Comic kann ein Einzelwerk sein und von einem unabhängigen Kleinverlag publiziert worden sein. Wenn aber die inhaltliche Qualität nicht gegeben ist, wäre der Anspruch, eine Graphic Novel zu sein, anders als im umgekehrten Fall nicht berechtigt.

Eine endgültige Bewertung des Graphic-Novel-Begriffs ist also nur sehr schwer möglich. Einerseits lässt es sich nicht leugnen, dass er definitiv als Marketinginstrument eingesetzt wird, um Comics teurer verkaufen zu können. Andererseits ist nicht von der Hand zu weisen, dass der Begriff seit seinem Aufkommen den Ruf des Mediums verbessert hat. Gerade in Deutschland ist dies besonders zutreffend, der Begriff ermöglicht es, ein neues Publikum zu gewinnen, da er ausdrückt, dass es sich um ein erwachsenes, ernstzunehmendes Werk handelt. Akzeptiert man den Begriff, ist, gerade wegen der vielseitigen Verwendung aus unterschiedlichen Motiven, dennoch ein kritisches Hinterfragen erforderlich.

Literaturempfehlungen:
– Baetens, Jan; Frey, Hugo: The Graphic Novel. An Introduction
– Ditschke, Stephan: Comics als Literatur. Zur Etablierung des Comics im deutschsprachigen Feuilleton seit 2003, in: Ditschke, Stephan; Kroucheva, Katerina; Stein, Daniel (Hg.): Comics. Zur Geschichte und Theorie eines populärkulturellen Mediums
– Sabin, Roger: Adult Comics. An Introduction

Die Geschichte des amerikanischen Comics:
Teil 1: Definition des Mediums
Teil 2: Das Platinzeitalter
Teil 3: Das Goldene Zeitalter
Teil 4: Das Silberne Zeitalter
Teil 5: Das Bronzene Zeitalter
Teil 6: Das Moderne Zeitalter

Die Geschichte des amerikanischen Comics Teil 6: Das Moderne Zeitalter

Wir schreiben das Jahr 1986: Die Publikation dreier Werke veränderte die amerikanische Comiclandschaft und hatte sehr weitreichende Folgen auf allen Ebenen, nicht nur für den „gehobenen Comic“, den diese Werke gewissermaßen lancierten, sondern auch für den (Superhelden-)Mainstream. Jeder, der sich auch nur oberflächlich mit dem amerikanischen Comic beschäftigt, stolpert irgendwann über Alan Moores und Dave Gibbons‘ „Watchmen“, den einzigen Comic auf der „All-Time 100 Greatest Novels List“ des Time-Magazine, Frank Millers „The Dark Knight Returns“, dessen Einfluss auch noch heute in allem, was mit Batman zu tun hat, spürbar ist, und Art Spiegelmans „Maus“, das als eine der besten künstlerischen Verarbeitungen des Holocaust gilt. Der Fokus auf das Jahr 1986 ist in diesem Kontext natürlich ebenso Teil einer nicht ganz korrekten Narrative wie der Innovationsfaktor. Alle drei erschienen nicht 1986 als komplett romanartige Werke, sondern wurden ganz traditionell als Fortsetzungen veröffentlicht, „The Dark Knight Returns“ und „Watchmen“ in Form der typischen Superheldenhefte, während Maus bereits seit 1980 auf den Seiten des Magazins Raw erschien; 1986 wurde lediglich die erste Hälfte des Comics gesammelt veröffentlicht.

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„Maus“ von Art Spiegelman

Wie alle historischen Wendepunkte ist also auch dieser mit Vorsicht zu genießen, bei der Geschichtsschreibung des amerikanischen Comics funktioniert er dennoch recht gut. Bereits das Bronzene Zeitalter zeichnete sich eher durch Tendenzen und Entwicklungen denn durch einen klaren Start- und Endpunkt aus. Im sogenannten „Modernen Zeitalter“ (auch gerne als „Dunkles Zeitalter“ bezeichnet), das endgültig mit der Edelmetallmetapher bricht (weshalb manch einer den Begriff „Eisernes Zeitalter“ vorzieht), verschwimmen die Grenzen noch weiter. Einige Comichistoriker vertreten die These, dass das Moderne Zeitalter immer noch anhält, während andere schon vom „Postmodernen Zeitalter“ sprechen. Ein möglicher Endpunkt des Modernen Zeitalters wäre beispielsweise der Beinahe-Bankrott des Marvel-Verlages 1998.

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„Watchmen“ von Alan Moore und Dave Gibbons

Kehren wir aber noch einmal zum Anfang dieses Zeitalters ins Jahr 1986 zurück. „The Dark Knight Returns“, „Watchmen“ und „Maus“ gelten zwar als Vorreiter des aktuellen Graphic-Novel-Trends, waren aber bei Weitem nicht die ersten Comics, die als solche bezeichnet wurden, die beiden erstgenannten waren nicht einmal die ersten Superheldencomics mit diesem Label, und auch nicht die ersten Superheldencomics mit ernstzunehmender Thematik, komplexer Narrative oder dekonstruierenden Elementen. Dennoch repräsentieren sie den Trend der Ära hervorragend und, noch wichtiger, sie brachten ihn in den Mainstream. Die autobiographischen Elemente von „Maus“ waren im Underground-Bereich bereits seit Jahren vorhanden, Spiegelman brachte sie in den Mainstream. Ähnliches lässt sich für Moore und Miller sagen: Sie sorgten dafür, dass gewisse Entwicklungen nicht nur ihren Höhepunkt erreichten, sondern auch außerhalb der spezifischen Leserschaft sichtbar wurden.

Wie schon das Bronzene Zeitalter ist auch das Moderne Zeitalter von Diversität geprägt. So fanden zum ersten Mal größere Stilmischungen statt. Es fanden, auch, aber nicht nur Dank „Maus“, Elemente der Underground-Comix ihren Weg in den Mainstream, mitunter auf recht ungewöhnliche Weise. Seit Carl Barks sich 1966 zur Ruhe gesetzt hatte, wurden in den USA kaum mehr Disney-Comics produziert, anders als in diversen europäischen und südamerikanischen Ländern. 1987 trat jedoch Don Rosa auf den Plan, der von vielen, mir eingeschlossen, als legitimer Erbe von Barks betrachtet wird und einerseits Duck-Geschichten in der Tradition des Großmeisters schrieb und zeichnete, andererseits aber seinen ganz eigenen Stil und eine sehr spezielle, z.T. schon fast anarchische Sensibilität mitbrachte, beides zumindest indirekt geprägt von den amerikanischen Underground-Comix.

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Panel aus Don Rosas „The Life and Times of Scrooge McDuck“

Darüber hinaus wurden in zunehmendem Maße inhaltliche, erzählerische und stilistische Elemente der anderen beiden großen Comictraditionen in die amerikanische integriert. Auch diesbezüglich ist Frank Miller ein Vorreiter, seine Graphic Novel „Ronin“, bereits 1983/84 erschienen, gilt als einer der ersten amerikanischen Comics, der sich gezielt spezifischer narrativer und graphischer Elemente des französischen „Bande Dessineé“ und des japanischen Mangas bedient.

Eng damit und dem Erfolg von „Watchmen“ verbunden war, was gerne als „Brit Invasion“ bezeichnet wird: Viele junge Autoren, die wie Alan Moore aus Großbritannien stammen, etwa Grant Morrison, Neil Gaiman oder Warren Ellis, begannen, Ende der 80er und Anfang der 90er wegen ihrer qualitativ hochwertigen und beliebten Arbeit populär zu werden; so populär, dass DC sich 1993 dazu entschloss, das Label Vertigo zu gründen, das sich auf anspruchsvollere Comics für Erwachsene wie sie Moore, Morrison und Gaiman erzählten, spezialisierte.

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„The Dark Knight Returns“ von Frank Miller

Allerdings ist das moderne Zeitalter auch durch weniger positive Entwicklungen gekennzeichnet: Die desillusionierten und gebrochenen Helden aus „Watchmen“ und „The Dark Knight Returns“ wurden im Mainstream in den folgenden Jahren nachgeahmt, allerdings ohne dass die Qualität der Werke von Moore oder Miller erreicht wurde; der grimmige, zynische, gebrochene und brutale Antiheld wurde zum Selbstzweck, anstatt, wie bei Miller und Moore, das Genre zu hinterfragen und zu dekonstruieren – darum auch der alternative Name „Dunkles Zeitalter“. Beispiele hierfür sind etwa Marvels „X-Force“, ein Ableger der X-Men, oder so gut wie jede Publikation des neu gegründeten Image-Verlages. Dies führte wiederum zu einer Gegenreaktion in Form von „Kingdom Come“, verfasst von Mark Waid und illustriert von Alex Ross, das sich gezielt mit diesem „Antiheldentum“ und einer Rückbesinnung auf alte Werte auseinandersetzte.

Eine weitere negative Entwicklung hängt kaum mit dem Inhalt, sondern fast ausschließlich mit dem Verkauf zusammen. Nicht nur wurde der Markt stärker spezialisiert, (Comics verschwanden aus den Regalen der Zeitschriftenhändler, während spezialisierte Comicshops zum zentralen Verkaufsort wurden), man entdeckte den Comic als Sammelobjekt. Hefte, in denen populäre Helden wie Superman, Batman oder Spider-Man ihr Debüt feierten, wurden für gewaltige Summen verkauft. Die Verlage erkannten das Potential und versuchten gezielt durch Variant-Cover, limitierte Editionen und ähnliche Maßnahmen, Sammlerobjekte zu generieren. Schon bald tauchten Sammler auf, die Comics nicht mehr sammelten, weil sie sie gerne lasen, sondern nur, um sie wegen ihres Sammlerwertes in Plastik eingeschweißt zu lagern und später für viel Geld weiterzuverkaufen. Mehr noch, wenn von einer Ausgabe vier Variant-Cover erschienen, legte man sich natürlich alle vier zu, und eventuell ein fünftes, falls man vorhatte, das Heft auch tatsächlich einmal zu lesen. Das führte letztendlich zu erhöhter Nachfrage (jeder Sammler wollte eine komplette Sammlung), gefolgt von Überproduktion und schließlich einer Übersättigung des Marktes. Jeder hatte die Comics, keiner wollte sie mehr und plötzlich brachen Ende der 90er die Verkäufe ein, was dazu führte, dass viele Kleinverlage die Publikation einstellten und selbst die Branchenriesen gewaltige Probleme bekamen (ich erwähnte bereits Marvels Beinahe-Bankrott von 1998).

Da das Moderne Zeitalter noch nicht wirklich beendet ist, lässt sich hierzu auch kaum etwas Abschließendes sagen. Von Interesse ist noch das Ende des Comic Codes, der bereits im Brozenen Zeitalter aufweichte. Marvel verzichtete bereits 2001 auf das entsprechende Siegel, und mit  DC und Archie Comics folgten 2011 auch die letzten beiden Verlage diesem Beispiel. Insgesamt ist die amerikanische Comicszene des Modernen Zeitalters stärker denn je von Pluralismus gekennzeichnet. Dank der „Graphic-Novel“, Labels wie Vertigo oder Verlagen wie Dark Horse, die sich auf „Creator Owned Content“ konzentrieren, genießt das Medium allgemein wachsende Anerkennung sowie eine sich steigernde Vielfalt an Inhalten und Möglichkeiten. Derweil geht das einstmals überdominante Superheldengenre dazu über, das Kino zu übernehmen, jährlich werden immer mehr auf Comics basierende Filme über kostümierte Vigilanten veröffentlicht, die auch immer erfolgreicher werden. Im Bereich der Superheldencomics herrscht dagegen eher Stagnation, alljährliche Großevents, Reboots und Retcons dominieren das Genre in weitaus stärkerem Umfang als irgendeine erzählerische oder inhaltliche Tendenz.

Die Geschichte des amerikanischen Comics:
Teil 1: Definition des Mediums
Teil 2: Das Platinzeitalter
Teil 3: Das Goldene Zeitalter
Teil 4: Das Silberne Zeitalter
Teil 5: Das Bronzene Zeitalter

Die Geschichte des amerikanischen Comics Teil 5: Das Bronzene Zeitalter

Das Bronzene Zeitalter, datiert von Anfang der 70er bis Mitte der 80er, ist weit weniger leicht einzugrenzen als das Goldene oder Silberne. Es gab weniger prägende bzw. einschneidende Ereignisse oder eindeutige Charakteristika. Insofern ist das Bronzene Zeitalter vor allem von einer gewissen Ambivalenz und einer Gegensätzlichkeit geprägt. Dies zeigt sich bereits an der Schwierigkeit, einen genauen Beginn festzumachen – mögliche Ereignisse habe ich bereits im Rahmen des Artikels zum silbernen Zeitalter diskutiert.

Insgesamt zeichnet sich das Bronzene Zeitalter durch eine Auflockerung des Comic Code aus, sodass es nun möglich war, Comics, besonders Superhelden-Comics, realistischer und aktueller zu gestalten. Einerseits entwickelte sich das Artwork weiter, die Zeichnungen wurden komplexer und realistischer, und andererseits spiegelten die Comics auch die Lage der USA Ende der 60er, Anfang der 70er, geprägt von Rassenunruhen, der Regierung Richard Nixons und der Ölkrise wider. In zunehmendem Ausmaß wurden aktuelle Probleme in Comics, speziell Superheldencomics, verarbeitet, die sich von den völlig absurden Science-Fiction-Abenteuern des Silbernen Zeitalters distanzierten.

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Green Lantern und Green Arrow als „Hard Travelling Hereos“

So war das Bild Batmans in den 60ern primär geprägt von der Fernsehserie mit Adam West, die den albernen Ton der Comics dieser Zeit genau einfing. Nachdem die Serie geendet hatte, veränderten sich allerdings die Comics. Vor allem drei Namen sind in diesem Zusammenhang zu nennen: Julius Schwartz, Denny O’Neill und Neal Adams. Schwartz wurde zum Redakteur der Batman-Serien und tilgte nach und nach viele der abgehobeneren Elemente der vorangegangenen Ära und besann sich in größerem Ausmaß auf die Wurzeln der Figur. Aus Batman wurde wieder ein Mitternachtsdetektiv, der sich mit tatsächlichen Verbrechen und sogar moralischen Zwickmühlen auseinandersetzt. Alte Schurken wurden revitalisiert – so war es dem Joker, zuvor ein harmloser Spaßmacher, nun wieder erlaubt zu morden. O’Neill und Adams waren DAS Autor/Zeichner-Duo dieser Ära Batmans und schufen gemeinsam einen weiteren ikonischen Schurken des Dunklen Ritters: Ra’s al Ghul, der als Ökoterrorist eine nie gekannte Aktualität besaß. Auch anderen Helden von DC verhalfen die beiden zur Aktualität, etwa Green Lantern und Green Arrow. O’Neill ließ die beiden grün gewandeten Helden als „Hard Travelling Hereos“ auf den Seiten der Green-Lantern-Serie Anfang der 70er durch Amerika wandern und sich dabei mit diversen realweltlichen Problemen wie Armut, Rassismus oder Drogensucht (u.a. wurde Green Arrows Sidekick Speedy zum Junkie) auseinandersetzen, wobei sie politische Standpunkte repräsentierten (Lantern konservativ, Arrow liberal).

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Aus Captain America wird der staatenlose Nomad

Bei Marvel spielte sich ähnliches ab. Erste Versuche wurden unternommen, ein wenig Diversität ins Gerne zu bringen; mit Luke Cage und Falcon debütierten die ersten afroamerikanischen Superhelden und die X-Men wurden mit vielen neuen Mitgliedern aus allen möglichen Ländern (Wolverine aus Kanada, Storm aus Kenia, Colossus aus Russland usw.) revitalisiert. Allgemein wurde der Status der X-Men als Allegorie für alle möglichen Minderheiten unter Autor Chris Claremont zementiert; die meisten wegweisenden X-Men-Comics stammen aus dieser Ära und aus Claremonts Feder, von „Days of Future Past“ über die „Dark Phoenix Saga“ bis zu „God Loves, Man Kills“ (in meinen Augen nach wie vor der beste X-Men-Comic überhaupt; nicht von ungefähr war er auch die lose Vorlage für „X2: X-Men United“). Die Lockerung des Comics Code erlaubte es den Autoren auch, sich mit persönlicheren und schwierigeren Themen zu beschäftigen, die zuvor in Superheldencomics eher abwesend waren. Iron Man musste sich im Rahmen des Storybogens „Demon in the Bottle“ (verfasst von David Michelinie und Bob Layton) mit seinem Alkoholismus auseinandersetzen und in „The Death of Captain Marvel“ von Jim Starlin starb ein Superheld nicht etwa heroisch im Kampf, sondern wegen einer Krebserkrankung. Auch Politik fehlte nicht: Als Reaktion auf Nixon und Watergate legte Captain America zweitweise sein blau-weiß-rotes Kostüm ab und bekämpfte als staatenloser Nomad das Verbrechen.

Aus heutiger Sicht mögen viele dieser Geschichten ein wenig zu plakativ und unsubtil sein, hin und wieder fühlt man sich schon beinahe mit einem allegorischen oder moralischen Holzhammer erschlagen, im Kontext ihrer Zeit waren diese Geschichten wegen ihrer Aktualität und ihren Themen geradezu revolutionär. Viele von ihnen gelten nach wie vor (und völlig zu Recht) als Klassiker – es hat seinen Grund, weshalb gerade diese Geschichten oft für die Filmadaptionen herangezogen werden.

Auch bezüglich des Genres konnten die Verlage ihr Angebot erweitern. So waren Horrorcomics vom Comics Code lange verboten worden. In den 70ern begann Marvel dann jedoch sehr erfolgreich, andere Genres auszutesten, etwa mit „The Tomb of Dracula“; auf den Seiten dieser Serie debütierte auch der Vampirjäger Blade. Als vages DC-Gegenstück könnte „The Swamp Thing“ betrachtet werden; diese Serie ist ebenfalls im Horrorbereich anzusiedeln und verdankt ihre Qualität vor allem Alan Moore.

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The Confessions of Robert Crumb

An der Underground-Front entwickelte man sich ebenfalls weiter. Während es in den 60ern vor allem darum ging, die Konventionen des Comics Code herauszufordern und zu provozieren, rückte nun der künstlerische Anspruch in den Vordergrund. Die Comix des Untergrunds wurden avantgardistischer, persönlicher und vor allem autobiographischer. Robert Crumb, dessen Kurzgeschichte „The Confessions of Robert Crumb“ wegweisend war, darf hier nicht unerwähnt bleiben, aber auch andere Künstler der Comix-Szene, etwa Harvey Pekar oder Art Spiegelman (zu ihm in einem späteren Artikel mehr) folgten diesem Trend. Gleichzeitig verloren die Underground-Comix durch das Aufweichen des Comics Code an Bedeutung: Da im Mainstream nun weitaus mehr Themen behandelt werden konnten, musste man sie nicht mehr zwangsläufig im Untergrund suchen. Schließlich und endlich hat auch die Graphic Novel ihren Ursprung im Bronzenen Zeitalter. Ihre Entstehung sowie einige spezifische Publikationen aus der Mitter der 80er markieren zugleich das Ende des bronzenen Zeitalters. Zum einen wären da Marvels „Secret Wars“ (1984/85, von Jim Shooter, Mike Zeck und Jim Layton) und DCs „Crisis on Infinite Earths“ (1985/86, von Marv Wolfman und George Pérez). Bei beiden handelt es sich um die ersten großen, das gesamte jeweilige Superheldenuniversum umspannende Crossover, die fortan stilbildend waren und inzwischen pro Jahr mindestens ein Mal kommen. Und zum anderen hätten wir da noch die „großen Drei“, die im nächsten Artikel ausgiebig besprochen werden.

Die Geschichte des amerikanischen Comics:
Teil 1: Definition des Mediums
Teil 2: Das Platinzeitalter
Teil 3: Das Goldene Zeitalter
Teil 4: Das Silberne Zeitalter

Die Geschichte der Sith Teil 3: Lords of the Old Republic

Für lange Zeit war die Ära der Alten Republik eine reine Comicdomäne. 1998, kurz vor Episode I, erschien mit „Redemption“ die letzte Miniserie der Überreihe „Tales of the Jedi“, die dieses Kapitel vorerst abschloss. 2001 beschäftigten sich zwar der Autor Darko Macan in „Jedi vs. Sith“ mit der Alten Republik, griff aber nicht lose Fäden der „Tales“ auf, sondern Fragen, die „Die dunkle Bedrohung“ aufgeworfen hatte: Warum gibt es nur zwei Sith (und für die Leser von Terry Brooks‘ Romanadaption: Wer war der dort kurz erwähnte Darth Bane?). Darüber hinaus liegen zwischen „Redemption“ und „Jedi vs. Sith“ knapp 3000 Jahre.

Im Jahr 2003 erschien mit „Knights of the Old Republic“ schließlich das erste Star-Wars-Rollenspiel, das sowohl Filmschauern als auch EU-Fans ein völlig neues Umfeld präsentierte. Zwar knüpft es inhaltlich an die „Tales of the Jedi“ an („Redemption“ ist im Jahr 3986 vor der Schlacht um Yavin angesiedelt, KotOR 3956) – man erinnert sich an den Sith-Krieg und Exar Kun – aber weder wurden Figuren direkt übernommen, noch orientierte man sich am archaischen Design der Comics. Stattdessen erschuf das Entwickler-Studio BioWare eine Version des SW-Universums, die zwar durchaus individuell ausfiel, aber optisch doch sehr viel näher an den Filmen als den „Tales“ ist.

Auch inhaltlich ist zumindest „Knights of the Old Republic“ eine Variation der von der OT geprägten Version der Heldenreise, aber mit einem speziellen Twist, versteht sich. Die Fortsetzung „Knights of the Old Republic II: The Sith Lords“, die von John Jackson Miller verfasste, gleichnamige Comicserie und das eng verwandte MMORPG „The Old Republic“ gingen dann zum Teil in eine andere Richtung. Ihnen allen ist jedoch gemein, dass die Sith eine enorm wichtige Rolle darin spielen; in jedem Old-Republic-Medium wird eine neue Inkarnation des Sith-Ordens vorgestellt.

Darth Revans Sith
Man muss nicht lange suchen, um in „Knights of the Old Republic“ Parallelen zur OT zu finden: Eine schwächer werdende Galaktische Republik kämpft gegen ein brutales Sith-Imperium unter der Führung des gnadenlosen Darth Malak, der mit seiner imposanten Erscheinung und seinem Stahlkiefer mehr als nur ein wenig an Darth Vader erinnert. Auch die Regel der Zwei ist mehr oder weniger intakt. Ursprünglich wurde das Sith-Imperium von einer vage Palpatine-artigen Figur namens Darth Revan regiert, dem Malak als Vollstrecker und Heerführer diente, bis er ihn verriet und den Posten des Dunklen Lords der Sith okkupierte. So weit, so bekannt. Die Autoren von BioWare, darunter auch Drew Karpyshyn, der später die Darth-Bane-Romane verfassen sollte, verpassten diesem Handlungskonstrukt allerdings einen Twist. Der Spielercharakter, anfangs ein quasi namen- und identitätsloser Soldat der Republik mit Machtbegabung, ist in Wahrheit Revan selbst, der von den Jedi gefangen und dessen Gedächtnis vom Jedi-Rat gelöscht wurde.

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Darth Revan und Darth Malak

Die Sith, wie sie in „Knights of the Old Republic“ dargestellt werden, sind insgesamt sehr traditionell. Zwar werden grundsätzlich alle Häscher Revans und Malaks als Sith bezeichnet, aber es gibt, wie gehabt, immer nur zwei, die den Titel Darth tragen – nach Revans vermeintlichem Ableben nimmt sich Malak einen neuen Schüler namens Darth Bandon. In diesem Kontext stellt sich die Frage, in wie weit die Autoren des Spiels mit dem zuvor erschienen Comic „Jedi vs. Sith“ vertraut waren, der suggeriert, Darth Bane sei der erste Sith mit Darth-Titel und Erfinder der Regel der Zwei gewesen. Wie dem auch sei, Drew Karpyshyn beseitigte etwaige Ungereimtheiten, indem Revan offiziell zum Ideengeber für die Regel der Zwei macht: Bane hat die Idee in „Path of Destruction“ letztendlich aus Revans Holocron und orientiert sich an der Struktur von Revans Sith-Orden – allerdings entfernt er alles, was ihm überflüssig erscheint; so bleiben nur der Dunkle Lord der Sith und sein Schüler übrig, während Armeen, untergebene Sith ohne Darth-Titel etc. wegfallen. Im Verlauf des Spiels lernt der Spieler auch, wie Revan und Malak der Dunklen Seite verfielen. An dieser Stelle greift „Knights of the Old Republic“ die „Tales of the Jedi“ auf: Am Ende des Sith-Krieges wurden die Mandalorianer besiegt, doch nur wenige Jahrzehnte später erheben sie sich unter der Führung von Mandalore, dem Ultimativen aus der Asche, um die Republik abermals mit Krieg zu überziehen. Die Jedi wollen sich aus diesem Konflikt heraushalten, eine Minderheit des Ordens unter der Führung des sogenannten „Revanchisten“ (später nur noch Revan) ist damit allerdings nicht einverstanden. Besagte Minderheit greift schließlich in den Krieg ein und führt die Republik tatsächlich zum Sieg. Dabei opfern diese Jedi allerdings ihre Prinzipien. Revan und Malak, die beiden Anführer, entdecken bereits während des Krieges uralte Sternenkarten. Nach dem Sieg über die Mandalorianer verschwinden Revan und sein Freund Malak in den unbekannten Regionen, verfolgen die Spur der Karten und entdecken die Sternenschmiede, die Superwaffe des untergangenen Volkes der Rakata, mit deren Hilfe man eine endlose Zahl an Schiffen und Droiden herstellen kann. Schon bald kehren Revan und Malak als Sith-Lords zurück, um mit einer gewaltigen Streitmacht in die Republik einzufallen. Die genauen Details der Sith-Werdung der beiden gefallenen Jedi werden in „Knights of the Old Republic“ nicht enthüllt, dies wird erst in späteren Spielen und Begleitmaterialien erledigt.

Das Ende des Spiels ist von der Entscheidung des Spielers abhängig: Entweder wird er wieder zum Jedi und führt die Republik zum Sieg über die Sith, oder er beansprucht den Titel des Dunklen Lords der Sith abermals für sich. Spielerisch sind die Unterschiede allerdings nicht besonders groß, in jedem Fall beendet der Spieler am Ende Darth Malaks Leben. Erst im Nachhinein entschieden die Verantwortlichen bei Lucasfilm, dass das „Gute Ende“ das kanonische ist.

Das Sith-Triumvirat
Während es rein spielerisch und optisch keine großen Unterschiede zwischen „Knights of the Old Republic“ und seiner Fortsetzung gibt, ist die Galaxis zu Beginn von Letzterer doch ein völlig anderer Ort als im Vorgänger, was u.a. damit zusammenhängt, dass ein anderes Entwicklerstudio, Obsidian, und andere Autoren an diesem Spiel arbeiteten und dass die Story bereits verfasst wurde, als „Knights of the Old Republic“ noch nicht fertiggestellt war. In „Knights of the Old Republic II: The Sith Lords“ liegt die Galaxis in Trümmern. Trotz des Todes von Darth Malak ist die Republik instabil, die Jedi wurden von einer unbekannten Macht fast vollständig ausgelöscht. Drei neue Sith-Lords, das „Sith-Triumvirat“, haben die Kontrolle über die Überreste der alten Sith-Armee übernommen.

sithtriumvirat

Darth Sion, Darth Traya und Darth Nihilus

Während KotOR sich vieler Story-Elemente der klassischen Trilogie bediente, geht KotOR II in weitaus größerem Maße eigene Wege, gerade bei der Konzeption der Sith-Lords. Waren die meisten bisherigen Sith Diktatoren, Attentäter oder Kriegsherren, so sind sie in diesem Spiel eher die Sklaven ihrer Prinzipien. Jeder der drei besitzt einen speziellen Titel. Darth Nihilus, der Lord Hungers, wird nicht vom Streben nach Macht getrieben, sondern nur von seinem Hunger, der Wunden in der Macht hinterlässt und ihn zwingt, das Leben ganzer Planeten in sich aufzunehmen. Nihilus ist eine fremdartige Kreatur, Maske und Robe ohne Inhalt, die eine für die meisten unverständliche Sprache spricht. Er möchte nicht herrschen, sondern gleicht eher einer unkontrollierbaren Naturgewalt, der bereits fast der ganze Jedi-Orden zum Opfer gefallen ist. Darth Sion, Lord der Qual, müsste eigentlich tot sein, sein Körper ist eine gepeinigte Ruine, die nur von seinem Willen und der Dunklen Seite der Macht zusammengehalten wird. Beides ist eng miteinander verknüpft, solange Sions Wille nicht gebrochen wird, kann er auch nicht sterben. Die letzte im Bunde, gleichzeitig auch die komplexeste, ist Darth Traya, die Lady des Verrats. Ursprünglich war sie eine Jedi-Meisterin namens Kreia, die Revan ausbildete. Nach seinem Fall wurde sie aus dem Jedi-Orden verbannt, wandte sich der Dunklen Seite zu und bildete sowohl Nihilus als auch Sion aus, doch auch diese beiden verrieten sie. Danach kehrt sie zu ihrer alten Identität zurück und bildet den Charakter des Spielers aus, nur um diesen letztendlich zu verraten, wieder zu Darth Traya zu werden und als Endgegner des Spiels zu fungieren. Darth Traya ist in einem konstanten Zirkel des Verrates gefangen, sie verrät und wird verraten. Darüber hinaus besitzt sie eine einzigartige Wahrnehmung der Macht. Traya hält die Macht für einen bösartigen Gott, ihre Kraft zieht sie aus ihrem Hass auf die Macht selbst, ihr Ziel ist es letztendlich, die Macht zu vernichten.

Die Mitglieder des Sith-Triumvirats sind als Verkörperung bestimmter Prinzipien bislang ziemlich einzigartig im SW-Universum und meiner bescheidenen Meinung nach bislang auch der beste Versuch, eine Lovecraft’sche Thematik in der weit, weit entfernten Galaxis unterzubringen. Sowohl die Ansichten Darth Trayas als auch die Natur von Sion und speziell Nihilus kann man zumindest in Ansätzen dem kosmischen Horror zurechnen. In späteren Werken wurden noch weitere Versuche unternommen, derartige Konzepte unterzubringen, u.a. durch Figuren wie den Sith-Imperator Vitiate (s.u.) oder die Macht-Entität Abeloth, in meinen Augen allerdings mit weitaus geringerem Erfolg.

Der Einzelgänger

hayze

Haazen alias Darth Hayze

Der Erfolg der KotOR-Spiele veranlasste Dark Horse dazu, eine thematisch verwandte Comicserie mit demselben Titel in Auftrag zu geben, die sich ihrerseits als äußerst erfolgreich erwies und von 2006 bis 2010 lief. Alleiniger verantwortlicher war John Jackson Miller, der der Herausforderung mehr als gewachsen war und eine der besten SW-Comicserien schrieb. Zwar bedient sich die Serie des Settings der Spiele (die Handlung beginnt, wie KotOR auf Taris) und es kommen auch einige Figuren wieder vor, darunter diverse Jedi-Meister sowie Revan und Malak, allerdings ist die Kenntnisse der Spiele nicht nötig, u.a. auch, da die Handlung während der Mandalorianischen Kriege und somit einige Jahre vor KotOR stattfindet. Miller erläutert Ereignisse, die in den Spielen nur angedeutet werden und schlägt zugleich eine Brücke zur Serie „Tales of the Jedi“ aus den 90ern. Zu diesem Zeitpunkt gelten die Sith als vernichtet, ihr Vermächtnis beschäftigt die Jedi allerdings immer noch, schon allein weil der Anführer der Mandalorianer ein Veteran des letzten Sith-Krieges ist. Im Zentrum der Handlung steht der Padawan Zayne Carrick, dessen Meister Teil einer Gruppe von Jedi-Sehern ist, die wegen einer Vision glaubt, Zayne werde der nächste Dunkle Lord der Sith, weshalb sie versuchen, ihn zu töten. Die Serie erzählt, wie Zayne vor den Jedi flüchtet, neue Freunde findet und dabei die Mandalorianischen Kriege erlebt. Natürlich erweist sich die Prophezeiung am Ende als fehlerhaft und ein anderer, in diesem Fall selbsternannter Sith erhebt sich: Hinter vielen der Intrigen der Serie steckt letztendlich Haazen, ein gescheiterter und wahnsinniger Jedi-Padawan, der seine mangelnde Machtbegabung mithilfe diverser Sith-Artefakte ausgleicht und sich den Namen Darth Hayze verleiht. Somit will er, sowohl als Jedi Haazen als auch als Sith-Lord Darth Hayze, über das Gleichgewicht der Macht wachen, wird aber letztendlich besiegt. Im größeren Kontext bleibt Darth Hayze relativ bedeutungslos und hat nur wenig Auswirkungen auf zukünftige Ereignisse. Er repräsentiert nicht wirklich eine eigene Inkarnation der Sith, sondern eher eine Anomalie. Legt man es darauf an, so könnte man ihn als den letzten Auswuchs von Exar Kuns Sith-Bruderschaft auslegen.

Das zweite Sith-Imperium
„Knights of the Old Republic II: The Sith Lords” endete sehr offen und kryptisch. Kreia zufolge reiste Revan nach seinem Sieg über Darth Malak in die Unbekannten Regionen, um die „Wahren Sith“ zu finden. Unabhängig davon, ob der Spieler sich in KotOR II für die Helle oder die Dunkle Seite entscheidet, bricht auch sein Charakter am Ende des Spiels auf, um Revan zu folgen. Bis ins Jahr 2011 blieb es ein Geheimnis, wer besagte „Wahre Sith“ nun eigentlich waren. Im Jahr 2011 erschien schließlich der de facto KotOR-Nachfolger, das MMORPG „The Old Republic“, abermals von BioWare entwickelt. Die Handlung setzt 300 Jahre nach KotOR an: Die „Wahren Sith“, ein Überleibsel des alten Sith-Imperiums, das sich in den Unbekannten Regionen der Galaxis versteckt hat, greift die Republik und die Jedi an. Dieser Große Galaktische Krieg ist der Hintergrund des Rollenspiels, in welchem sich die Spieler entweder für Republik oder das Sith-Imperium entscheiden. Da besagtes Imperium als spielbare Fraktion funktionieren soll, muss es natürlich gewisse Anforderungen erfüllen – das Sith-Triumvirat hätte in diesem Kontext wohl kaum funktioniert. Obwohl TOR 300 Jahre nach KotOR und knapp 3600 Jahre vor den Filmen spielt, fühlt sich das Spiel in vielerlei Hinsicht an wie ein Best of des bisherigen Star-Wars-Universums. Während die „Tales of the Jedi“ sich durch das archaische Design weit von den Filmen entfernten, gelang es KotOR-Verantwortlichen eine Ästhetik zu erschaffen, die zwar unverkennbar Star Wars ist, aber sich gleichzeitig von den Filmen abhebt und distinktiv ist. TOR dagegen versucht um jeden Preis, den Gelegenheits-Fan des Franchise mit ins Boot zu holen, und das merkt man: Die Soldaten der Republik sehen aus wie die Klone, das Sith-Imperium erinnert sehr stark an das Galaktische Imperium und Darth Malgus, der Vorzeige-Sith des Spiels, ist ein weiterer Darth-Vader-Verschnitt, gegen den Darth Malak fast schon subtil wirkt.

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Imperator Vitiate

In gleichem Maße wirkt die Struktur des Sith-Imperiums sehr vertraut. An der Spitze steht der Sith-Imperator, ihm untersteht ein Dunkler Rat, gefolgt von den diversen direkt agierenden Sith-Meistern, -Lords und -Schülern. Die Hintergründe dieses Imperiums werden im Spiel selbst und natürlich auch in den obligatorischen Begleitmedien (Romane, Comics, Kurzgeschichten und virale Videos) beleuchtet. Besonders Drew Karpyshyns Roman „Revan“ ist diesbezüglich sehr informativ; er enthüllt nicht nur, was mit Revan nach KotOR geschieht und wie der Name des Spielercharakters aus KotOR II lautet (Meetra Surik), sondern erläutert auch, woher der Sith-Imperator kommt. Leider kommt auch bei besagtem Herrscher mit dem Namen Vitiate die Best-of-Mentalität wieder durch. Auf mich wirkt er wie der Versuch, einen absoluten Überschurken zu kreieren. Die TOR-Autoren borgten sich diverse Elemente von Darth Sidious, Darth Bane, Darth Nihilus und anderen Dunklen Lords, um so den bösesten und mächtigsten Sith zu erschaffen: Vitiate wird als Bastard eines Lords des alten Sith-Imperiums unter der Herrschaft von Marka Ragnos geboren und ist schon als Kind das absolute Böse, tötet seinen Vater im Alter von zehn und nimmt drei Jahre später dessen Platz ein, überlebt den Untergang des alten Reiches und vernichtet nicht nur die übrig gebliebenen Lords, sondern saugt einem ganzen Planeten das Leben aus, um sein eigenes Überleben zu sichern. Anschließend führt er die Überreste der Sith nach Dromund Kaas und gründet das neue Sith-Imperium, über das er dann als unsterblicher Herrscher fast 1500 Jahre lang regiert, während er die Ereignisse in der Galaxis manipuliert und u.a. auch für Revans und Malaks Fall verantwortlich ist. Leider ist Vitiate so übermächtig und dabei so schlecht ausbalanciert, dass er für mich als Figur völlig uninteressant ist – er vereint diverse Charakteristika besserer Sith-Lords, hat aber keine wirklich eigene Identität, nichts, das ihn neben seinem Übermaß an Macht als Charakter hervorstechen ließe. Jede seiner Eigenschaften findet sich bei einem anderen Sith, bei dem sie erzählerisch besser umgesetzt wurde.

Nun gibt es in „The Old Republic“, aufgrund der Natur des Spiels und der diversen Zusatzmedien noch eine Menge weiterer Sith-Lords, etwa den bereits erwähnten Darth Maglus, der in den ersten drei Trailern des MMORPGs prominent vertreten ist, in Paul S. Kemps „Deceived“ („Betrogen“), meiner bescheidenen Meinung nach das beste TOR-Begleitwerk, die Hauptrolle spielt und dort auch, trotz der sehr offensichtlichen Vader-Parallelen, ein weitaus interessanter Charakter als Vitiate ist. Darüber hinaus gibt es noch viele weitere Darths (Marr, Mortis, Scourge, Baras usw.), auf die alle einzugehen allerdings den Rahmen dieses Artikels sprengen würde. Im Großen und Ganzen sind all diese Sith jedoch relativ austauschbar. Ich denke, es ist deutlich geworden, dass das zweite Sith-Imperium nicht zu meinen Lieblingsinkarnationen des Ordens gehört.

Wichtige Werke:
Knights of the Old Republic (Spiel)
Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (Spiel)
Miller, John Jackson: Knights of the Old Republic (Comicserie)
The Old Republic (Spiel)
Kemp, Paul S.: The Old Republic: Deceived
Karpyshyn, Drew: The Old Republic: Revan

Siehe auch:
Die Geschichte der Sith Teil 1: Erste Lords
Die Geschichte der Sith Teil 2: Die Regel der Zwei

Geschichte des amerikanischen Comics Teil 4: Das Silberne Zeitalter

Auf das Goldene Zeitalter der Comics folgte das Silberne, welches primär von den Auswirkungen des Comics Code geprägt war, der die Comicschaffenden massiv eingrenzte und die Verwendung einer erwachsenen oder ernstzunehmenden Thematik verhinderte.

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Der erste Auftritt von Barry Allen als Flash in Showcase # 22

Generell gilt das Jahr 1956 als Startpunkt des Silbernen Zeitalters. Nachdem die meisten Helden des DC-Verlages (mit Ausnahme von Batman, Superman und Wonder Woman) nach Kriegsende in der Bedeutungslosigkeit versanken, begann man, diese Helden in der zweiten Hälfte der 50er zu revitalisieren und zu erneuern – mit großem Erfolg. Dabei nahm man sich zumeist den Namen und das grobe Konzept des ursprünglichen Helden und verhalf ihm zu einer neuen bürgerlichen Identität und Hintergrundgeschichte. Flash, während der 40er ein Mann namens Jay Garrick, der hartes Wasser inhalierte, dadurch die Fähigkeit bekam, schneller als jeder andere Mensch zu rennen und anschließend mit einem an Hermes erinnernden Flügelhelm das Verbrechen bekämpfte, wurde 1956 der erste einer Reihe von revitalisierten Altheroen. Der neue Flash trug den Namen Barry Allen, bekam seine Superkräfte durch einen Laborunfall und trug einen roten Ganzkörperanzug. Sowohl der Name als auch der Anzug werden heute noch primär mit Flash assoziiert. Es folgten weitere Helden wie Green Lantern oder The Atom.

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The Brave and the Bold #28 mit dem ersten Auftritt der Justice League of America

DC hatte mit dieser Vorgehensweise Erfolg und so kam es, wie es kommen musste: Ähnlich wie in den 40ern vereinten sich auch die neuen Helden und kämpften gemeinsam als Justice League of America, die ihr Debüt in der 28. Ausgabe von The Brave and the Bold aus dem Jahr 1960 feierte. Ursprünglich bestand sie aus Wonder Woman, Flash, Green Lantern, Aquaman und Martian Manhunter, bald stießen Batman und Superman dazu und im Verlauf ihrer langen, wechselhaften Geschichte kamen und gingen viele weitere Mitglieder.

Der Erfolg der Justice League inspirierte den ursprünglich als Timely Comics bekanntem Marvel-Verlag, der in den 40ern mit Captain America erfolgreich war, es ebenfalls noch einmal mit Superhelden zu versuchen, und es waren die Marvel-Helden, die dafür sorgten dass sich der neue Trend fortsetzte und sich der Superheldencomic weiterentwickelte. Der Hauptverantwortliche dafür war Stan Lee (eigentlich Stanley Lieber), Autor und Redakteur von Marvel, der in den 60ern, mit wechselnden Zeichnern wie Jack Kirby oder Steve Ditko, praktisch im Alleingang den Grundstein für den Erfolg des Marvel-Verlags legte, in dem er Figuren wie die Fantastic Four (1961), Spider-Man (1962), Thor (1962) die X-Men (1963) oder Daredevil (1964) erfand und einige Helden aus dem Goldenen Zeitalter, u.a. Captain America und den Sub-Mariner, revitalisierte.

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Avengers # 1 aus dem Jahr 1963

Mit den Avengers, ursprünglich bestehend aus Iron Man, dem Hulk, Thor, Ant-Man und Wasp, erschuf er dann 1963 ein Gegenstück zu DCs Justice League. Die Marvel-Helden zeichneten sich vor allem dadurch aus, dass sie menschlicher und für den Leser greifbarer waren, neben übermenschlichen Problemen wie Superschurken oder Alieninvasionen mussten sie auch mit ganz menschlichen Problemen wie Mietschulden oder Liebeskummer kämpfen. Das bekannteste Beispiel für diese Heldenkonzeption ist Spider-Man: Zu Beginn seiner Karriere ist er noch ein Teenager, der versucht, Superheldentum und das Teenagerleben unter einen Hut zu bekommen. Diese Entwicklung sorgte dafür, dass die Comics von Marvel auch weit über die 60er-Jahre hinaus erfolgreich und beliebt blieben.

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Selbstportrait von Robert Crumb im Underground-Stil

Parallel zur Entwicklung der Superhelden entstanden die Underground-Comix, deren Entstehen sich ebenfalls auf „Seduction of the Innocent“ zurückführen lässt. Im „Untergrund“ sammelte sich alles, was in den vom Comic Code geprüften Mainstream-Comics nicht mehr sein durfte. Obwohl das Satiremagazin „Mad“ und diverse in den 60ern billig gedruckte Fanzines dem Underground-Genre bereit den Weg bereitete, wurden Underground-Comix erst 1968 wirklich bedeutsam, als Robert Crumb seinen ersten Comic verkaufte. „ZAP Comix“, von Crumb selbst herausgegeben, enthielt im Grunde alles, was der Comics Code nicht erlaubte. Crumb selbst wurde zur Galleonsfigur einer neuen Tradition von Underground-Autoren und -Zeichnern, die sich mit Themen wie Sex, Drogen, Politik, Rassismus etc. auseinandersetzten und eine Gegenkultur zum „sauberen“ Mainstream bildeten.

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Gwen Stacys Tod: Ein harter Schlag für den menschlichsten Superhelden

Während der Anfang des Silbernen Zeitalters, bedingt durch „Seduction of the Innocent“ recht eindeutig ist, gibt es keinen definitiven Schlusspunkt, sondern mehrere Ereignisse, die das Ende einläuteten. Sehr gerne wird der Tod von Spider-Mans Freundin Gwen Stacy (1973) als Endpunkt benannt, andere Comichistoriker betrachten jedoch den Ruhestand von Mort Weisinger, des langjährigen Chefredakteurs von DC (1970), den Weggang Jack Kribys von Marvel (1971) oder das allgemeine „Aufweichen“ des Comic Code Anfang der 70er als Ende des Silbernen Zeitalters. Insgesamt zeichnet sich das Silberne Zeitalter durch Wiederbelebung der Superhelden aus, die dabei einerseits durch den Comic Code eingeschränkter waren und absurde Science-Fiction-Abenteuer erlebten, andererseits aber auch, ausgelöst durch die Marvel-Charaktere, menschlicher und nachvollziehbarer wurden. Gleichzeitig entstand eine Gegenkultur in Form der Underground-Comix, die es in dieser Form im Goldenen Zeitalter noch nicht gab, da sie wegen des Fehlens des Comic Codes schlicht nicht nötig war.

Die Geschichte des amerikanischen Comics:
Teil 1: Definition des Mediums
Teil 2: Das Platinzeitalter
Teil 3: Das Goldene Zeitalter

Geschichte des amerikanischen Comics Teil 3: Das Goldene Zeitalter

Sowohl über Anfang als auch Ende des Goldenen Zeitalters der amerikanischen Comics ist man sich gemeinhin einig, da sowohl Anfang als auch Ende von einer bestimmten Publikation bestimmt werden, die die amerikanische Comiclandschaft jeweils sehr nachhaltig veränderte.

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Action Comics #1

Den Anfang des Goldenen Zeitalters markiert das Erscheinen der ersten Ausgabe von Action Comics im Jahr 1938, die den ersten Auftritt von Superman enthielt. Der Begriff „Goldenes Zeitalter“ wurde für diese Zeit gewählt, weil die Superheldencomics ihre erste Blüte erlebten und die Autoren und Zeichner noch sehr wenige kreative Einschränkungen hatten. Darüber hinaus waren die Verkaufszahlen der Comics in Amerika nie wieder so hoch wie in dieser Zeit.

Dieses Ereignis hat natürlich vor allem für die Superhelden eine nicht zu unterschätzende Bedeutung, immerhin ist Superman die erste Figur dieser Gattung, sofern man „Protosuperhelden“ wie Zorro oder The Shadow nicht berücksichtigt. Die Bedeutung für den amerikanischen Comic im Allgemeinen sollte allerdings ebenfalls berücksichtigt werden. Superman und die Superhelden sorgten dafür, dass sich das Comicheft endgültig als erfolgreiche Unterhaltungsform in den USA etablieren konnte.

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Detective Comics #27

Superman erwies sich als durchschlagender Erfolg, dem viele weitere, ähnlich konstruierte Figuren folgten. Bereits 1939 feierte Batman in der 27. Ausgabe von Detective Comics seinen Einstand, und bald darauf kamen Wonder Woman, The Flash oder Captain America, die auch heute noch nach wie vor extrem beliebt sind. Die erste Hälfte der 40er Jahre kann getrost als Höhepunkt des Goldenen Zeitalters betrachtet werden, zumindest, was die kostümierten Helden betrifft, denn in dieser Krisenzeit kam ihnen vor allem eine propagandistische Rolle zu – sowohl Captain America als auch Superman kämpften mehrfach gegen Hitler oder andere Gegner der USA. Superhelden spielten eine wichtige Rolle in der Propaganda der Vereinigten Staaten – das Cover der ersten Captain-America-Ausgabe, auf dem er Hitler niederschlägt, hat inzwischen Kultstatus und wurde sogar auf humoristische Weise in die Filmadaption von 2011 eingearbeitet.

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Captain America #1

Zu dieser Zeit formte sich auch das erste Superheldenteam, die Justice Society of America, die der Verlag All-American (der sich später in DC umbenennen sollte) nutzte, um einigen seiner weniger bekannten Charaktere mehr Aufmerksamkeit zu verschaffen. Zu den Mitgliedern der Society gehörten unter anderem The Flash, The Spectre, Green Lantern, Hawkman oder Doctor Fate. Auch Marvel existierte bereits, trug allerdings noch den Namen Timely Comics und verlegte neben Captain America Helden wie Namor den Submariner und The Human Torch (nicht mit dem gleichnamigen Mitglied der Fantastic Four zu verwechseln).

Obwohl die Superhelden das meiste Geld einbrachten, wäre es falsch anzunehmen, dass sie die einzigen Comiccharaktere waren. In der Tat zeichnet sich das Goldene Zeitalter durch eine Vielzahl weiterer Genres aus. Auch Genrevertreter aus Bereichen wie Horror, Romanze oder Krimi erlebten große Erfolge, vor allem, als der Superheldenboom nach Kriegsende langsam nachließ, was anderen Genres zum Erfolg verhalf. Die wachsende Beliebtheit von Horror- und Krimicomics begünstigte den Aufstieg des Verlags EC (zuerst „Educational Comics“, später „Entertaining Comics“). Ursprünglich hatte EC vor allem Bildungscomics herausgegeben, konzentrierte sich aber nach dem Tod des Verlagsgründers auf Horror, Science Fiction, Krimis – eine der bekanntesten Serien ist „Tales from the Crypt“. EC-Comics zeichneten sich ab diesem Zeitpunkt vor allem durch eine explizite Gewaltdarstellung aus. Die meisten Titel und Figuren dieser Zeit (mit Ausnahme der Superhelden) sind inzwischen allerdings relativ obskur und blieben kaum im Gedächtnis.

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Carl Barks, Vater der Ducks

Die Figuren, deren Bekanntheit heute noch am größten ist, sind die in der Tradition der Funny-Animal-Comics stehenden Disney-Charaktere wie Donald oder Dagobert Duck (Scrooge McDuck), die in den 40ern, 50ern und 60ern ebenfalls sehr populär waren, nicht zuletzt dank der Geschichten von Carl Barks, der fast alle wichtigen Figuren aus Entenhausen (Duckburgh) erschuf. In den USA sind diese Charaktere aber vor allem als Cartoon-Figuren bekannt, während die Comics von Barks dort nur noch wenige Anhänger haben und neue Disney-Comics selten produziert werden. In Europa dagegen waren Donald Duck und Micky Maus vor allem als Comicfiguren populär, weshalb die meisten Disney-Comics inzwischen in Italien entstehen. Aber auch in Deutschland und Skandinavien sind die Enten nach wie vor unheimlich beliebt; Carl Barks‘ Comics zählen dort zu Klassikern, die im Rahmen von verschiedenen Heft- und Albenserien immer wieder neu aufgelegt werden.

Das Goldene Zeitalter endete schließlich 1954 mit der Publikation eines Buches mit dem Titel „Seduction of the Innocent“, das einen beinahe ebenso großen Einfluss auf den amerikanischen Comic hatte wie der erste Auftritt von Superman, allerdings in negativer Hinsicht. Das von Dr. Frederic Wertham, dem Direktor der psychiatrischen Lafargue-Klinik in New York verfasste Werk stellt einen massiven Einschnitt auf allen Ebenen dar. Mit diesem Buch versuchte Wertham die steigende Jugendkriminalität zu erklären und machte kurzerhand die Comics dafür verantwortlich. Wertham behauptete, Comics seien „an invitation to illiteracy“ und stimulierten „unwholesome fantasies“. Darüber hinaus machte er Comics für alles Mögliche verantwortlich, etwa drogenabhängige Kinder oder Jugendkriminalität und postulierte, neben vielen weiteren derartigen Vorwürfen, Superhelden würden eine faschistische Ästhetik vertreten. Werthams Thesen gelten inzwischen als unsinnig, absurd und überholt; bereits mehrere Jahre vor der Publikation von „Seduction of the Innocent“ wurden Werthams Methoden von einigen seiner Kollegen als unwissenschaftlich bewertet.

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Siegel der Comics Code Authority

Die Wirkung des Werkes war enorm und löste eine Hetze gegen Comichefte aus, die perfekt zur Kommunistenjagd der McCarthy-Ära passte. Es kam sogar zu öffentlichen Comicverbrennungen, und als Reaktion richteten die Verlage mit der „Comics Code Authority“ eine Instanz zur Selbstzensur ein. Dies hatte wiederum zur Folge, dass sämtliche Elemente, die als anstößig empfunden wurden, etwa Sex, übermäßige Gewalt, das Infragestellen der Autorität etc., aus den Comics entfernt wurden. Zwar war der Comics Code theoretisch freiwillig, jedoch war ein Mainstream-Comic ohne das Siegel der Comics Code Authority praktisch nicht verkäuflich – für einen Verlag wie EC bedeutete das das Todesurteil. Auch für viele Superhelden bedeutete der Comic Code das Aus, lediglich Superman, Batman und Wonder Woman verkauften sich noch. Die Vorgaben des Comics Code verhinderten fast jegliche kreative Entfaltung und jede Umsetzung einer anspruchsvollen Geschichte im Medium und warfen seine Entwicklung um Jahrzehnte zurück.

Die Geschichte des amerikanischen Comics:
Teil 1: Definition des Mediums
Teil 2: Das Platinzeitalter

Geschichte des amerikanischen Comics Teil 2: Das Platinzeitalter

Bei der Betrachtung der amerikanischen Comiclandschaft lässt sich eindeutig erkennen: Sie wurde und wird immer noch von den Superhelden dominiert, und damit von den beiden Verlagen DC und Marvel. Diese Dominanz ist seit den 80er Jahren nicht mehr ganz so stark, die allgemeine Qualität und Vielfalt ist in den letzten zwei bis drei Jahrzehnten stark angewachsen. Dennoch sind die kostümierten Verbrechensbekämpfer nach wie vor der prägende Faktor – das zeigt sich schon, wenn man die Geschichtsschreibung des amerikanischen Comics betrachtet. Für gewöhnlich wird hier mit Zeitaltern gearbeitet, „Goldenes Zeitalter“, „Silbernes Zeitalter“ etc. Die Definition dieser Zeitalter ist meistens von den Superhelden abhängig.

Viele Comichistoriker lassen die Geschichte des Comics mit der Erfindung des Comichefts 1933 beginnen, da sie sich spezifisch auf „comic books“ beziehen. Die Frühgeschichte des Comics sollte jedoch keinesfalls ignoriert werden, denn gerade dort finden sich die Ursachen für die historischen Eigenarten und Entwicklungen dieses Mediums. Somit könnte man den Zeitraum von der Entstehung des Comicstrips bis zum ersten Auftritt von Superman 1938 als „Platinzeitalter“ bezeichnen, um die Kontinuität der Edelmetallmetapher zu wahren. Diese Bezeichnung ist nicht allzu weit verbreitet, ich bin aber doch in der einen oder anderen Publikation auf sie gestoßen und irgendwie hat sie mir gefallen.

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Richard Felton Outcaults „The Yellow Kid“; am 25. Oktober 1986 zum ersten Mal mit Sprechblasen

Der Comic, bzw. der Comicstrip entstand in den USA Ende des 19. Jahrhunderts als Zeitungsbeilage, die u.a. dazu diente, Leser zu gewinnen, die nicht so gut Englisch sprechen konnten. Als Begründer des Mediums gilt Richard Felton Outcault, dessen Comicstrip „The Yellow Kid“ ab 1895 auf den Sonntagsseiten der Zeitung „The American Humorist“ zu lesen war. Am 25. Oktober 1986 bediente sich Outcault zum ersten Mal der Sprechblase, weshalb dieses Datum gemeinhin als Geburtsstunde des Comics gilt – dies ist allerdings durchaus umstritten. Die Werke des deutschen Humoristen Wilhelm Busch, des schweizer Zeichners Rodolphe Töpffer oder des französischen Botanikers Georges Colomb (alias Christophe) können ebenfalls als Protocomics verstanden werden, die allerdings Text und das Bild noch nicht miteinander verknüpften. Zweifelsohne ist Outcault allerdings ein Mitbegründer des Mediums. „The Yellow Kid“ war darüber hinaus auch eine der ersten Comicstripserien, die später, in diesem Fall bereits 1897, gesammelt herausgegeben wurden. Zwar fehlen selbst Outcaults Strips noch einige typische Merkmale, etwa die Paneleinteilung, aber dennoch bereiteten sie dem Medium den Weg. Aus diesem Grund vertreten manche Comichistoriker die Meinung, der wirkliche Geburtstag des Comics sei der 12. Dezember 1897 – an diesem Tag erschien zum ersten Mal Rudolph Dirks‘ Comicstrip „The Katzenjammer Kids“, der sich der typischen Stilmittel des Mediums Comic weit regelmäßiger bediente als „The Yellow Kid“. Wie dem auch sei, die ersten Comicstrips fanden großen Anklang, sorgten für gesteigerte Auflagen ihrer Zeitungen und etablierten die damals schlicht „The Funnies“ bezeichnete neue Unterhaltungsform.

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„The Katzenjammer Kids“ von Rudolph Dirks

Als Medium ist der Comic in allgemeinerer Definition also in etwa gleich alt wie der Film. Allerdings fällt dabei auf, dass der Comic, zumindest in den USA, sehr viel länger brauchte, um Werke hervorzubringen, die von der Allgemeinheit anerkannt wurden. Dies ist auf das Trägermedium zurückzuführen; ursprünglich erschienen die Comicstrips nur auf den Sonntagsseiten der Zeitungen, und dort hatten die Autoren und Zeichner nur wenig Möglichkeiten, sich wirklich zu entfalten, da sie maximal eine Seite hatten, um eine
Geschichte zu erzählen. Die Strips waren fast ausschließlich humoristischer Natur, was die Möglichkeiten inhaltlich ebenfalls begrenzte. Aus diesem Grund trägt das Medium den Namen „Comic“ und dadurch gibt es immer noch Vorurteile. Dies bedeutet aber keinesfalls, dass nicht schon der Comicstrip frühe Meisterwerke hervorbrachte, „Little Nemo in Slumberland“ von Windsor McKay gilt weithin als surreales Glanzstück des frühen Comics, das traumartige Geschichten in aufwändigen Bildern und mit distinktiver visueller Narrative erzählt, während „The Katzenjammer Kids“ immerhin der wohl langlebigste Comicstrip ist, in dessen Panels viele der typischen Comicelemente ihr Debüt feierten. Rudolph Dirks prägte die Erzählweise des Comics in Panels und führte viele der visuellen Standards ein, etwa die stilisierten Schweißperlen, die Angst oder Erschöpfung symbolisieren, die Sterne für Schmerzen, die Bewegungslinien etc.

Trotzdem dauerte es bis zum Beginn der 30er Jahre, bis das inhaltliche Repertoire des Comics wirklich erweitert werden konnte, weg vom Humor und hin zu Abenteuer, Action und der Entstehung der sog. „pulps“, repräsentiert durch Figuren, die auch heute noch bekannte sind und die als Vorläufer der Superhelden gelten können: The Shadow, Zorro, Tarzan oder Buck Rogers. Die letzten beiden debütierten am selben Tag, dem 7. Januar 1929, waren erfolgreich und zogen viele weitere graphische Abenteuer nach sich, darunter auch Hal Fosters „Prince Valiant“ („Prinz Eisenherz“).

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Panel aus „Buck Rogers“, gezeichnet von Dick Calkins

In den 30ern ermöglichte die bereits erwähnte Entstehung des „comic book“ schließlich das Erzählen umfassenderer Geschichten, während der Begriff gleichzeitig dazu diente, die Comichefte von den ausschließlich humoristischen Comicstrips abzugrenzen. Die Zeichnungen wurden insgesamt aufwändiger und realistischer, die Erzählweise der Strips wurde allerdings fortgesetzt. Generell lässt sich sagen, dass die Frühzeit des Comics von der Entwicklung des Mediums vom lustigen Comicstrip in Zeitungen hin zum Abenteuer im Comicheft geprägt ist; diese Ära wird allerdings weitaus seltener behandelt als die nach ihr kommenden Zeitalter.

Geschichte des amerikanischen Comics:
Teil 1: Definition des Mediums
Teil 3: Das Goldene Zeitalter