Neue Artikelreihe: The Masquerade

Halloween 2019
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Nachdem ich letztes Jahr ausgesetzt habe, wollte ich dieses Jahr wieder einen Themenmonat zu Halloween starten, was bisher leider nicht ganz so geklappt hat, primär aus Zeit- und Joker-Gründen. Aber da ich hier ohnehin machen kann, was ich will, lasse ich den Themenmonat einfach in den November laufen und fange zu Halloween an. Wie dem auch sei, für mich als Vampir-Fan gibt es einen besonderen Fixpunkt. Essentielle Werke des Genres finden sich natürlich viele, von Polidors „The Vampyre“ über Stokers definierendes „Dracula“ bis hin zu Anne Rice‘ „Interview mit einem Vampir“, doch für mich persönlich ist die Messlatte das Pen&Paper-Rollenspiel „Vampire: The Masquerade“, das außerhalb der einschlägigen Kreise, wenn überhaupt, noch am ehesten durch die beiden PC-Spiele „Vampire: The Masquerade – Redemption“ und „Vampire: The Masquerade – Bloodlines“ bekannt ist. Da Letzteres im kommenden Jahr eine Fortsetzung erhält, auf die ich mich schon unheimlich freue, wird es Zeit, diese mit einer längeren Artikelreihe vorzubereiten, die sich mit dem Einfluss des Rollenspiels auf andere Medien beschäftigt. Zum Start dieser Reihe werde ich einen angemessen knappen Überblick über dieses RPG und seine Geschichte geben.

Ich persönlich halte „Vampire: The Masquerade“ für eines der einflussreichsten Vampirmedien der letzten 30 Jahre – wobei der Bekanntheitsgrad sich umgekehrt proportional zum Einfluss verhält. Das Rollenspiel erschien genau zur richtigen Zeit auf dem Markt, denn in den frühen 90ern änderte sich das Vampirgenre nachhaltig. Autoren wie Anne Rice oder George R. R. Martin (ja, DER George R. R. Martin) ebneten dem sympathischen Vampir, dem Vampir als Protagonist und dem Vampir als tragischer Figur zwar schon vorher den Weg, aber erst Anfang der 90er setzte er sich, nicht zuletzt dank der Filme „Bram Stoker’s Dracula“ und „Interview mit einem Vampir“, die ein breiteres Publikum ansprachen, wirklich durch. Genau in dieser Zeit, im Jahr 1991, erschien „Vampire: The Masquerade“. Die Rollenspiellandschaft war zu dieser Zeit primär vom eher kampf- und würfellastigen „Dungeons and Dragons“ geprägt – „Vampire: The Masquerade“ stellte dem ein Spiel entgegen, in dem es im erster Linie um das Erzählen der Geschichte, um politische Winkelzüge innerhalb der Vampirgesellschaft und natürlich um persönlichen Horror geht – was bedeutet es, ein blutsaugendes Monster zu sein? Besonders Anne Rice‘ Einfluss zeigt sich sowohl hier als auch in vielen weiteren Details. In ihren „Vampire Chronicles“ war es Rice, die erstmals zeigte, wie eine Vampirgesellschaft funktionieren könnte.

„Vampire: The Masquerade“ präsentiert die Camarilla als primäre soziale Gruppe – diese Sekte verwaltet die Vampirgesellschaft, wobei sie in erster Linie dazu da ist, die Existenz der Vampire vor den Menschen zu verheimlichen – dabei handelt es sich um die titelgebende Maskerade. Ursprünglich entstand sie im 15. Jahrhundert als Reaktion auf die Inquisition, die nicht nur Hexen und Ketzer, sondern auch Vampire jagte und diese an den Rand der Auslöschung brachte. Aus diesem Grund bezeichnen sich Vampire auch als „Kindred“, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Die Vampire der Camarilla teilen sich in sieben Clans auf, die jeweils Aspekte oder Eigenschaften der Vampirdarstellungen in Film und Literatur aufgreifen. Die Brujah sind Rebellen und Punks, wie es die Vampire in 80er-Jahre-Filmen wie „The Lost Boys“ waren, die Grangel arbeiten die Verwandlungsfähigkeit die beispielsweise Dracula in Stokers Roman aufweist, weiter aus, die Nosferatu basieren sehr eindeutig auf dem hässlichen und monströsen gleichnamigen Stummfilm von Friedrich Willhelm Murnau, die Toreador sind an Anne Rice‘ Blutsauger angelehnt und die Ventrue erinnern an den autoritären, von Christopher Lee verkörperten Dracula der Hammer-Filme – der Vampir als Herrscher der Nacht. Die beiden übrigen Clans, die wahnsinnigen Malkavianer und die Tremere, mächtige Blutmagier, sind weniger eindeutig einem Stereotyp zuordenbar. Als Gegenpart zur Camarilla fungieren die Anarchen, die die Maskerade zwar nicht ablehnen, sehr wohl aber die rigiden Strukturen der Camarilla. Darüber hinaus gibt es auch noch den Sabbat, eine ebenso monströse wie mysteriöse vampirische Macht von außen. Der Fokus der ersten Edition lag auf sehr stark auf den individuellen Vampiren und einzelnen Städten – das primäre Setting der ersten Auflage war Chicago. Erst nach und nach kamen in Supplement-Bänden die weiteren Clans hinzu, die sich zum Teil stärker von typischen Vampir-Stereotypen entfernten. Die beiden Hauptclans des Sabbat sind die Tzimisce und die Lasombra – erstere vermischen die monströse Seite von Stokers Dracula mit den Whampyri aus Brian Lumleys „Necroscope“, während die Lasombra das fehlende Spiegelbild und den fehlenden Schatten der Vampire aufgreifen und besonderes mit Letzterem regelrecht Amok laufen. Vier weitere „neutrale“ Clans kamen ebenfalls hinzu – diese verkörpern aber nicht einen wie auch immer gearteten Vampir-Aspekt, sondern andere Stereotypen, die eigentlich nichts mit Vampiren zu tun haben und zu Beginn auch durchaus eindimensional und mitunter problematisch waren, bevor sie in späteren Editionen des Spiels deutlich mehr Tiefe bekamen. Bei diesen vier Clans handelt es sich um die Giovanni, italienische Mafia-Nekromanten, die Ravnos, „Zigeuner-Vampire“, die Assamiten, „Assassinen-Vampire“ und die Jünger des Set, ägyptische Verführer mit Schlangenfetisch, die zumindest zu Beginn mehr mit Thulsa Doom aus „Conan the Barbarian“ als mit tatsächlicher ägyptischer Mythologie zu tun hatten.

Ein besonders essentielles Element von „Vampire: The Masquerade“ ist die mythologische bzw. religiöse Dimension. Die Vampire des Rollenspiels führen sich auf den biblischen Kain zurück, der ihren Überlieferungen nach dazu verflucht wurde, als erster Vampir ewig über die Erde zu wandeln. Die Eskapaden Kains und seiner Nachkommen, der zweiten und dritten Vampir-Generation (bei Letzteren handelt es sich um die Gründer der 13 Clans) werden im Buch Nod, der „Vampir-Bibel“ geschildert. Die enthält auch Prophezeiungen, die das Ende der Welt verkünden – diese spezifische Vampir-Apokalypse wird „Gehenna“ genannt und ist ein essentieller Teil des Settings. Tatsächlich arbeitete man ab der dritten (bzw. „Revised Edition“) des Spiels, die 1998 erschien, stark auf Gehenna hin, das dann 2004 auch tatsächlich stattfand und die Linie beendete.

Der direkte Einfluss von „Vampire: The Masquerade“ lässt sich relativ leicht feststellen: Das Rollenspiel war in entsprechenden Kreisen enorm populär und sorgte dafür, dass White Wolf, der zuständige Verlag, bald ähnlich geartete Spiele mit anderen übernatürlichen Kreaturen produzierte: „Werewolf: The Apocalypse“, „Mage: The Ascension“, „Wraith: The Oblivion“ etc. – gemeinsam bilden all diese Spiele die „World of Darkness“. Darüber hinaus wurde „Vampire: The Masquerade“ auch oft genug adaptiert, es existieren Romane und Comics, ein Sammelkartenspiel (zuerst unter dem Namen „Jyhad“, dann umbenannt in „Vampire: The Eternal Struggle“), eine kurzlebige und nicht besonders gelungene Fernsehserie, „Kindred: The Embraced“ und natürlich die beiden bereits erwähnten PC-Spiele „Redemption“ und „Bloodlines“. Nach dem Ende von „Masquerade“ initiierte White Wolf darüber hinaus ein ähnlich geartetes Nachfolgeprojekt, „Vampire: The Requiem“, für das der Verlag zwar einen anderen Ansatz wählte, das dem Vorgänger aber dennoch in vieler Hinsicht gleicht und bei dem viele Konzepte und Ideen übernommen wurden. Die anhaltende Beliebtheit von „Vampire: The Masquerade“ sorgte schließlich dafür, dass 2011 eine vierte Edition zum 20. Jubiläum (V20) erschien, deren Erfolg wiederum das Entstehen der fünften Edition (V5) nach sich zog.

Bei dieser Artikelreihe geht es mir allerdings um den indirekten Einfluss: Welche Vampirfilme, -bücher und -serien hat das Rollenspiel beeinflusst. Dabei handelt es sich oftmals um Vermutungen – die Parallelen zwischen „Vampire: The Masquerade“ und anderen Medien der letzten 30 Jahr sind jedoch häufig so deutlich, dass es mir schwer fällt, an einen Zufall zu glauben.

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Vampire: The Masquerade – Bloodlines

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Da ich mich selbst nicht unbedingt als Gamer bezeichnen würde – viel eher als Gelegenheitsspieler – habe ich schon früh beschlossen, dass es hier keine Rezensionen zu Spielen geben wird. Allerdings, hin und wieder erwacht dann doch das Verlangen, über meine Favoriten der Spielezunft zu schreiben. „Vampire: The Masquerade – Bloodlines“ ist definitiv einer dieser Favoriten, sogar einer der mir besonders am Herzen liegt, und das nicht nur, weil es sich dabei um ein ausgezeichnetes Rollenspiel handelt, das ich wirklich verdammt oft gespielt habe. Dieses Spiel ist letztendlich dafür verantwortlich, dass ich mich endgültig in White Wolfs „World of Darkness“ verliebt habe und nun ein ganzes Regalbrett voller Vampire-Quellenbände besitze.

Vorgänger und Begleitumstände
Die Welt, in der „Vampire: The Masquerade“ spielt, kenne ich allerdings schon ein wenig länger, denn es gibt noch eine weitere Spieleadaption. Im Jahr 2000 erschien „Vampire: The Masquerade – Redemption“, das ich ein, zwei Jahre später erwarb und spielte. Das Konzept der dargestellten Vampirgesellschaft inklusiver diverser Vampirclans begeisterte mich sofort, ebenso wie die Grundstory des Kreuzritters Christof Romauld, der im mittelalterlichen Prag zum Vampir wird und nach einem Besuch in Wien ein mehrere Jahrhunderte dauerndes Nickerchen macht, um im London des Jahres 1999 wieder zu erwachen und schließlich in New York am Vorabend des neuen Jahrtausends seinen Erzfeind zu bezwingen.

Leider ist „Redemption“ nicht unbedingt die gelungenste Umsetzung des Pen&Paper-Rollenspiels. Man merkt, dass den Machern die World of Darkness zweifellos am Herzen lag und dass sie sehr ambitioniert waren. Viele Konzepte, Ideen und Fachtermini der Vorlage sind im Spiel zu finden, es ist den Machern tatsächlich gelungen, alle Clans (mit Ausnahme der Ravnos, dafür gibt es aber Kappadozianer) unterzubringen. Und vor allem der ersten Hälfte merkt man viel Herzblut und Liebe zum Detail an (die zweite Hälfte ist, gerade bezüglich der Schauplätze, leider eher langweilig). Das Problem liegt vor allem darin, dass das Spiel einerseits etwas überladen ist und dass sich andererseits das Spielprinzip nicht ganz so gut mit der Grundprämisse der Vorlage deckt. Beim „Vampire: The Masquerade“ handelt es sich laut dem Grundregelwerk um ein Spiel des persönlichen Horrors, Moralität und die Auseinandersetzung mit dem eigenen inneren Tier stehen im Fokus. „Redemption“ schneidet diese Themen zwar an, arbeitet aber nicht mit ihnen; es gibt kaum Gelegenheiten, in denen man als Spieler wirklich Entscheidungen treffen kann. Als Spiel ist „Redemption“ ein lineares Action-Rollenspiel, das stark an „Diablo 2“ erinnert (allerdings mit einem weit weniger flüssigen Kampf- und Fertigkeitensystem und einer ziemlich miesen KI). Ein solches kann die Prämisse der Vorlage leider nur in sehr begrenztem Maße umsetzen, da man doch die meiste Zeit damit beschäftigt ist, durch Dungeons zu marschieren und Gegner umzubringen.

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Die drei Signaturcharaktere: Jeanette Voerman, der Nosferatu-Spielercharakter und Ming Xiao

Wie dem auch sei, „Bloodlines“ ist nicht im eigentlichen Sinne ein „Nachfolger“ zu Redemption, beide Spiele haben außer der Tatsache, dass sie auf demselben Rollenspiel basieren und in derselben Welt spielen, nicht allzu viel miteinander gemein, was schon durch die verschiedenen Entwicklerstudios deutlich wird. „Redemption“ wurde von Nihilistic Software entwickelt, „Bloodlines“ von Troika Games. Leider hatte das zweite Masquerade-Rollenspiel keinen besonders guten Start, da Troika pleiteging und „Bloodlines“ deshalb unfertig und verbuggt auf den Markt kam. Ein erster Patch beseitigte die gröbsten Fehler, aber es waren schließlich Fan-Patches, die dafür sorgten, dass „Bloodlines“ sein volles Potential ausleben konnte. Trotz der Fehler entwickelte sich schnell eine hingebungsvolle Fangemeinde, die die Qualitäten dieses Spiels erkannte und alles dafür tat, es so perfekt wie möglich zu machen.

Story und Spielprinzip
Zu Anfang des Spiels wählt man einen der sieben Clans der Camarilla (Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue) aus und legt die grundsätzllichen Attribute fest. Und schon geht es los. Handlungsort ist Los Angeles: Der Spieler beginnt als frisch geschaffener Vampir, dessen Erzeuger hingerichtet wird. Nur dank der Güte des Prinzen von L.A. überlebt man, fungiert aber fortan als Laufbursche des besagten Prinzen, eines Franzosen namens Sebastian LaCroix, und lernt so die vampirische Gesellschaft, die Konflikte zwischen den Sekten (Anarchen, Camarilla, Sabbat), Clans und Einzelvampiren kennen, findet sich mit seiner untoten Natur zurecht und lernt, was es heißt, ein blutsaugendes Monster zu sein. Das die eigentliche Handlung auslösende MacGuffin ist der Sarkophag von Ankara, der alle Fraktionen der Stadt in helle Aufregeung versetzt, da angenommen wird, in seinem Inneren befinde sich ein uralter und mächtiger Vampir. Der Spieler folgt der Spur des Sarkophags und erlebt mit, welche Auswirkungen er auf die Figuren und den Status Quo der Stadt hat.

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Das Gothic-Punk-L.A. der World of Darkness

Nach und nach lernt man dabei vier Stadtteile von Los Angeles (Santa Monica, Downtown, Hollywood und Chinatown) kennen und kann diese ausgiebig erforschen. Zwar könnte man theoretisch auch nur der Haupthandlung folgen, aber es gibt so viele interessante Nebenquests, dass es wirklich eine Schande wäre, würde man sie ignorieren. Insgesamt ist „Bloodlines“ weitaus mehr Rollenspiel als „Redemption“. Die eigentliche Haupthandlung ist zwar ebenfalls ziemlich linear, als Spieler hat man allerdings weitaus mehr Freiheit bei der Erkundung der Welt und der Erledigung der Quests. Mit Ausnahme einiger weniger Missionen gibt es für die diversen Aufträge darüber hinaus immer drei bis vier Lösungsmöglichkeiten. Natürlich kann der Spieler einfach eindringen und alle umbringen, aber zumeist ist es erfolgversprechender, wenn man sich einschleicht oder versucht, potentielle Gegner zu überreden, zu verführen, zu bedrohen oder zu bestechen. Erfahrungspunkte gibt es auch nicht für getötete Gegner, sondern ausschließlich für erledigte Quests; eine subtile und clevere Vorgehensweise ist diesbezüglich zumeist lukrativer. Ganz kommt man um Kämpfe allerdings dennoch nicht herum. „Bloodlines“ bietet sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen (Letztere werden aus der Ego-Perspektive bedient), zusätzlich zu den vampirischen Disziplinen. Leider ist auch hier das Kampfsystem ein wenig holprig und unausgereift, was aber weitaus weniger ins Gewicht fällt als bei Redemption, da man sich nicht die ganze Zeit prügeln muss.

Figuren, Dialoge und Sprecher
Eine der größten Stärken von „Bloodlines“ sind die wirklich exzellenten geschriebenen Figuren und Dialoge. Besonders mit Letzteren hatte „Redemption“ einige Probleme, da sie oftmals ziemlich plakativ und unnatürlich wirkten. Nicht so in „Bloodlines“.

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Smiling Jack (John DiMaggio)

In diesem Spiel wimmelt es geradezu vor enorm spannenden Figuren, die authentisch und oftmals gleichzeitig bedrohlich und amüsant sind, in jedem Fall aber absolut zu überzeugen wissen und mit viel Liebe zum Detail gestaltet wurden. Da ist es völlig egal, ob es sich um wichtige WoD-Signaturcharaktere wie Beckett oder Smiling Jack handelt, die man bereits aus den Quellenbänden von White Wolf kennt, oder kleine, unwichtige Nebencharaktere wie zum Beispiel Dr. Gimble in Santa Monica – sie alle sind individuell gestaltet und sorgen dafür, dass das Los Angeles des Spiels zu einem lebendigen Ort wird, den man gerne erforscht. Natürlich müssen auch gut geschriebene Dialoge passend vertont werden – zum Glück leistet „Bloodlines“ auch an dieser Front exzellente Arbeit. Es existiert keine deutsche Synchronisation, was angesichts der ausgezeichneten englischen Sprecher aber nicht weiter ins Gewicht fällt. Ein Spiel wie dieses braucht natürlich Spreche en masse, darum hier nur kurz einige meiner Favoriten: John DiMaggio (Smiling Jack), Michael Gough (Beckett), Grey DeLisle (Jeanette und Theres Voreman), Nika Futterman (Velvet Velour), Jim Ward (Maximilan Strauss), Neil Ross (Gary) und Mary Elizabeth McGlynn (Pisha).

Verhältnis zur Vorlage
Einer der dicksten Pluspunkte von „Bloodlines“ ist die grandiose Atmosphäre, die die Gothic-Punk-Stimmung der Vorlage vorzüglich einfängt. Zwar ist die auf Valves Source-Engine basierende Graphik inzwischen völlig veraltet und war schon zum Zeitpunkt des Erscheinens nicht ganz auf der Höhe der Zeit, aber atmosphärisch weiß „Bloodlines“ nach wie vor zu überzeugen.

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Los Angeles by Night (1994)

Auch sonst ist das zweite Masquerade-Spiel eine bessere Umsetzung der Vorlage als das erste. Während es bei „Redemption“ wirkt, als hätten die Macher so viel vom Hintergrundmaterial wie nur möglich unterbringen wollen, zeigt sich, dass bei „Bloodlines“ weniger tatsächlich mehr ist. Die Mythologie der World of Darkness wird weit subtiler vorgestellt, der Spieler ertrinkt nicht in Exposition und die Autoren fühlten sich auch nicht verpflichtet, alle Clans ausführlich vorzustellen – die Jünger des Set oder die Assamiten fehlen beispielsweise völlig.

Obwohl 1994 ein Masquerade-Quellenband erschien, der Los Angeles ausführlich beschrieb, bedient sich „Bloodlines“ kaum der Informationen besagten Quellenbandes – es gibt nur eine einzige Figur, die sowohl im Spiel als auch in der ursprünglichen Beschreibung der Stadt auftaucht: Der legendäre Brujah-Anarch Smiling Jack. Alle anderen Figuren (bis auf Beckett, versteht sich, der, wie erwähnt, einer der beliebtesten NPCs des Pen&Paper-RPGs ist) wurden für das Spiel neu geschaffen. Indirekt haben aber doch einige Elemente von „Los Angeles by Night“ ins Spiel gefunden, bzw. sie dienen als Basis. Dazu gehört vor allem die Tatsache, dass L.A. viele Jahrzehnte lang weder zur Camarilla, noch zum Sabbat gehörte, sondern ein Anarchen-Freistaat war. Die Ereignisse des White-Wolf-Metaplots, etwa die Invasion der Kuej-jin, der ostasiatischen Vampire und das nahen Gehennas, der Vampirapokalypse, werden ebenfalls aufgegriffen und spielen eine wichtige Rolle.

Schwächen

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Beckett (Michael Gough)

Trotz aller Qualitäten ist „Bloodlines“ nicht frei von Schwächen. Obwohl die Fan-Patches viele Bugs entfernen und sogar einiges an Content restaurieren, finden sich doch nach wie vor einige Spiel- und Grafikfehler.
Während die Gesichtsanimationen beispielsweise wirklich gelungen sind und auch heute noch durchaus überzeugen, lässt sich das über einige der Bewegungsanimationen absolut nicht sagen. Auch das Kampfsystem ist leider nicht das gelungenste und kann hin und wieder zu leichter bis mittlerer Frustration führen. Und dann wäre da noch das Ende: Zwar gibt es diverse unterschiedliche Enden, je nachdem, welcher Fraktion man die Treue schwört, so gewaltig ist der Unterschied dann aber auch wieder nicht. Und dann wäre da der Schlusstwist, der ebenfalls nicht unbedingt befriedigend ist. Weitaus mehr fällt allerdings ins Gewicht, dass die beiden letzten Missionen reine Schlachtfeste sind. Hat man seinen Charakter zu sehr auf Heimlichkeit oder Überredungskünste spezialisiert, wird man es am Ende relativ schwer haben, was wirklich schade ist, da „Bloodlines“ dem Spieler sonst fast immer die Wahl lässt, wie er eine Mission lösen möchte.

Fazit: Trotz einiger Schwächen ist „Vampire: The Masquerde – Bloodlines“ nach wie vor ein exzellentes Rollenspiel, eines meiner absoluten Lieblingsspiele und die bislang beste Umsetzung von „Vampire: The Masquerade“.

Siehe auch:
Vampire: The Masquerade
Gehenna: Die letzte Nacht