Geschichte der Vampire: Secret Origins

Wo kommen Vampire eigentlich her? Damit meine ich nicht, wie die ursprünglichen Legenden und Geschichten entstanden sind (dazu gibt es viele Theorien und Erklärungsversuche), sondern die Ursprünge und „Werdungsgeschichten“ innerhalb der erzählten Welten. Dieser Artikel soll einen kleinen Überblick über einige Entstehungsgeschichten der untoten Blutsauger bieten, erhebt aber keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit – bei der schieren Masse an Vampirmedien müsste man darüber schon mindestens ein Buch schreiben. Dennoch soll hier eine kleine Auswahl an Erklärungen für den untoten Zustand geboten werden, von mythologisch-religiös über magisch bis hin zu pseudowissenschaftlich.

Back to the Roots: Dracula
Die meisten frühen Vampirgeschichten sorgen sich nicht allzu sehr um den Ursprung der Blutsauger, und dementsprechend tun es auch die Protagonisten nicht, da sie viel mehr damit beschäftigt sind, zu überleben. Während die Werdegänge einzelner Vampire durchaus geschildert werden, wird die Gesamtheit der „Spezies“ bzw. des Phänomens in der Regel einfach nur als übernatürliches Vorkommnis behandelt, für das es keine tiefergreifende Erklärung gibt. In „Dracula“ ist das größtenteils zwar ebenso, aber immerhin gibt Bram Stoker eine kleine Andeutung, woher Vampire kommen könnten. Zwei Mal erwähnt Abraham Van Helsing im Rahmen seiner Ausführungen die „Scholomance“, die Dracula zu Lebzeiten besucht haben soll, eine Art schwarzmagische Schule aus der transsylvanischen Folklore, die vom Teufel selbst betrieben wird. Es werden jeweils nur zehn Schüler auf einmal ausgebildet, die zehnten gehören immer dem Satan und dürfen für ihn Stürme verursachen und einen Drachen reiten. Die Implikation ist für die wenigen, die mit dieser Legende vertraut sind, recht eindeutig: Dracula wurde an dieser Schule ausgebildet und war wahrscheinlich ein zehnter Schüler – eventuell wird jeder zehnte Schüler zum Vampir. Auf diese Weise wäre Satan persönlich für den Vampirismus verantwortlich und das würde natürlich auch die Anfälligkeit der Vampire gegenüber heiligen Symbolen erklären. Bei all den Weiterverarbeitungen von Dracula im Laufe der Jahrzehnte wurde dieser Aspekt interessanterweise kaum aufgegriffen.

Stattdessen haben aber viele Autoren und Regisseure beschlossen, Dracula selbst zum ersten Vampir zu machen. In „Bram Stoker’s Dracula“ (1992) von Francis Ford Coppola ist zwar nicht klar, ob Dracula (Gary Oldman) tatsächlich der erste Vampir ist, aber immerhin entsteht er nicht auf normale Weise (Blutaustausch mit einem anderen Vampir, der im Film ja auch praktiziert wird), sondern indem er Gott verflucht und sein Schwert in ein Kreuz rammt, das daraufhin zu bluten anfängt. Nachdem Dracula von diesem Blut getrunken hat, ist er ein Vampir. Obwohl nicht explizit klargemacht, scheint die Implikation, dass der Vampirismus auf dieser Weise in die Welt dieses Films kam, relativ eindeutig.

In „Dracula 2000“ (auch bekannt als „Wes Craven’s Dracula“, die Horror-Legende führte hier aber nicht Regie, sondern produzierte lediglich, Regisseur war Patrick Lussier) ist der Graf ganz eindeutig der erste Vampir, Dracula bzw. Vlad Țepeș (Gerard Butler) ist allerdings nur eine von vielen Identitäten dieses Blutsaugers, und auch nicht die erste. Als Sterblicher war er Judas Iscariot, der als Buße für seinen Verrat an Jesus von Gott zum Vampirismus verflucht wurde – daher rühren sowohl die Aversion gegen heilige Symbole als auch gegen Silber (wegen der allseits bekannten 30 Silberstücke, die Judas für seinen Verrat bekommen haben soll). Damit greifen Lussier und Drehbuchautor Joel Soisson die nicht ganz unproblematische Sagenfigur des „Ewigen Juden“ bzw. „Wandernden Juden“ auf, der, je nach Version, von Gott zur Unsterblichkeit verdammt wird, u.a. auch, weil er Jesus schlecht behandelt. Gerade im Mittelalter und der Frühen Neuzeit erfreute sich der „Ewige Jude“ latenter Beliebtheit und im Nationalsozialismus feierte er natürlich ein großes Comeback, unter anderem in Form des üblen Propagandafilms „Der ewige Jude“ (1940). Tatsächlich kann diese Version von Dracula nicht sterben, weshalb „Dracula 2000“ noch zwei weitere Direct-to-DVD-Sequels erhielt. Die Idee, den Vampirismus mit jüdische-christlichen Elementen zu verbinden, war schon im Jahr 2000 nicht mehr neu und wird in diesem Artikel noch das eine oder andere Mal auftauchen.

Dracula (Dominic Purcell) fungiert auch in der Blade-Trilogie, spezifisch in „Blade: Trinity“ (2004), als Protovampir. Wie in „Dracula 2000“ ist er deutlich älter als Stokers Roman oder Vlad Țepeș, sogar älter als Judas und war schon Jahrtausende vor Christi Geburt im alten Babylon als Dagon aktiv, wurde irgendwann zu Dracula und nimmt in der Moderne dann schließlich den Namen Drake an. Hier fungiert er als erster der „Hominis nocturnae“, wie Vampire in der Blade-Trilogie gerne genannt werden, und verfügt über einige Qualitäten, die der gewöhnliche Vampire dieser Filmreihe nicht sein Eigen nennen kann, u.a. ist er in der Lage, Sonnenlicht auszuhalten, deutlich stärker als seine minderen Nachfahren und besitzt zudem begrenzte gestaltwandlerische Fähigkeiten.

Jene, die bewahrt werden müssen: Akasha und Enkil
Es kann gar nicht oft genug betont werden, wie essentiell Anne Rice‘ „The Vampire Chronicles“ für die Entwicklung des Vampir-Genres sind. Die meisten Tropen, die in der Vampirliteratur oder in den Vampirfilmen noch heute eine wichtige Rolle spielen und nicht von Bram Stoker stammen, etablierte Rice in den ersten drei Romanen dieser Serie, „Interview with the Vampire“ (1976), „The Vampire Lestat“ (1985) und „Queen of the Damned“ (1988). Dazu gehört nicht nur eine vampirische Gesellschaftsstruktur, sondern auch ein Ursprungsmythos für die Blutsauger. Bereits in „Interview with the Vampire“ sucht Louis nach dem Ursprung des Vampirismus, erhält aber weder von den hirnlosen, Nosferatu-artigen Vampiren Osteuropas, noch vom über 400 Jahren alten Armand in Paris eine Antwort. Anders ergeht es Lestat im Folgeroman, der im Verlauf seiner Abenteuer auf „Jene, die bewahrt werden müssen“, die ersten beiden Vampire, sowie ihren Wächter Marius trifft. Diese beiden Urvampire, Akasha und Enkil, waren zu Lebzeiten, viele Jahrtausende vor Christi Geburt, Herrscher des Landes Kemet, das später Ägypten werden sollte. Erst in „Queen of the Damned“ erfahren wir allerdings die vollständige Geschichte: Akasha ist die eigentliche Urvampirin, ihr Zustand resultiert aus einer Vereinigung mit dem bösen Geist Amel, dieser drang durch Wunden in ihren Körper ein und machte sie so zur Untoten. Enkil und alle anderen Vampire stammen von Akasha ab und sind an ihr Schicksal gebunden, sie ist die älteste und mächtigste Blutsaugerin. Wenn ihr etwas geschieht, wenn sie bspw. der Sonne ausgesetzt wird, erleiden alle anderen Vampire dasselbe Schicksal – aus diesem Grund der Spitzname „Jene, die bewahrt werden müssen“. Irgendwann im Verlauf ihres langen Lebens verfallen die beiden Urvampire in Starre und müssen vom bereits erwähnten Marius, einem römischen Vampir, behütet werden. In dieser Zeit werden „Jene, die bewahrt werden müssen“ zu Figuren der Legende, an die sich kaum noch jemand erinnert. Dabei bleibt es in „Queen of the Damned“ natürlich nicht, Akasha erhebt sich aus ihrem Jahrtausende dauernden Nickerchen, entledigt sich ihres Gemahls und strebt danach, die Welt zu beherrschen – mit Lestat an ihrer Seite. Daraus wird letzten Endes nichts und die Vampir-Zwillinge Maharet und Mekare, uralte Gegner Akashas, verschlingen ihr Herz, sodass Mekare zur neuen „Königin der Verdammten“ wird. Über die gleichnamige Verfilmung von „Queen of the Damned“, in der die 2001 tragisch verstorbene Aaliyah die Titelfigur mimt, breitet man lieber den Mantel des Schweigens.

Nach „The Blood Canticle“ (2003), dem zehnten bzw. zwölften Band der Serie (je nachdem, wie man die beiden Bücher der kurzlebigen Sub-Reihe „New Tales of the Vampires“ zählt), legte Anne Rice eine elfjährige Pause ein, da sie zwischenzeitlich ihren Katholizismus wiederentdeckt hatte und Romane über Jesus schrieb. In den 2010er-Jahren wandte sie zwar nicht Jesus, aber der Kirche wieder den Rücken zu und ab 2014 erschienen in jeweils zweijährigem Abstand drei neue Romane der „Vampire Chronicles“: „Prince Lestat“ (2014), „Prince Lestat and the Realms of Atlantis“ (2016) und „Blood Communion: A Tale of Prince Lestat“ (2018). Ich habe diese drei Bücher noch nicht gelesen, allem Anschein nach gibt es aber gerade bezüglich des Ursprungs der Vampire einige Retcons, u.a. scheinen sowohl das legendäre Atlantis als auch Aliens involviert zu sein, was nicht allzu berauschend klingt, weshalb ich nach wie vor zögere, die „Prince-Lestat-Trilogie“ zu konsumieren.

Biblische Ursprünge: Kain und Lilith

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Kains Mord an Abel, dargestellt in „Vampire: The Masquerade“

Wie oben bereits erwähnt liegt der Gedanke, dem Ursprung des Vampirismus eine religiöse Komponente zu verleihen, nahe – schon allein wegen der bekannten Abneigung der Blutsauger gegen Religion und religiöse Symbole. Das Konzept, dass vom biblischen ersten Mörder Kain übernatürliche Kreaturen abstammen könnte, ist ziemlich alt, bereits im altenglischen Gedicht „Beowulf“ (etwa um das Jahr 1000 herum entstanden) werden Grendel und seine Mutter als Nachfahren Kains bezeichnet. Die Idee, bei Kain könne es sich um den ersten Vampir handeln, stammt meines Wissens nach aus George R. R. Martins überaus gelungenem Vampirroman „Fevre Dream“ (1982), in welchem der mögliche Ursprung der Vampire zwar diskutiert wird, darüber hinaus aber keine große Rolle spielt; es ist eher ein Nachgedanke. Im Gegensatz dazu ist „Kain als erster Vampir“ für das Pen&Paper-Rollenspiel „Vampire: The Masquerade“ (ab 1991) essentiell. In der sog. „Welt der Dunkelheit“ verflucht Gott Kain nach dem Mord an Abel dazu, für immer über die Erde zu wandern (wobei wir wieder beim „Wandernden Juden“ wären) und sich nicht mehr von den Früchten des Ackers ernähren zu können. Stattdessen soll er nach dem Blut seines Bruders dürsten, das er vergossen hat. Auf Englisch wird Vampir-Kain durch ein zusätzliches „e“ gekennzeichnet, also „Caine“. Im Verlauf der letzten dreißig Jahre und fünf Editionen hat sich zu diesem Thema einiges an Material angesammelt. Zwar existieren in „Vampire: The Masquerade“ durchaus auch parallele Entstehungsmythen, die sich diverser Elemente aus der ägyptischen, indischen, südamerikanischen und vielen weiteren Mythologien bedienen (und diese hier zu thematisieren den Rahmen des Artikels sprengen würde), aber der „Kains-Mythos“ ist letztendlich doch die dominante Ursprungserzählung. Anders handhabte man dies im Nachfolge-System „Vampire: The Requiem“, hier finden sich mehrere, konkurrierende Erzählungen, tatsächlich besteht die Möglichkeit, dass die fünf Hauptclans völlig voneinander unabhängig entstanden sind. Aber zurück zu „Vampire: The Masquerade“: Neben einer ständigen Grundpräsenz des Kains-Mythos in fast allen Regelwerken gibt es mit „The Book of Nod“ (1993) „Revelations of the Dark Mother“ (1998) und „The Erciyes Fragments“ (2000) drei Bücher im pseudo-biblischen Stil, die erzählen, wie Kain mit Irad, Zillah und Enoch drei weitere Vampire zeugt, die ihrerseits wiederum die dreizehn Vampire erschaffen, die später die dreizehn Vampir-Clans des Rollenspiels gründen, zusätzlich zu ominösen Prophezeiungen, Gesetzen etc.

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Lilith-Relief

Zudem spielt auch Lilith, Adams erste Frau, eine Rolle. Bei Lilith handelt es sich um eine Immigrantin aus der mesopotamischen Mythologie, die es zwar nicht wirklich in die Bibel, aber doch in apokryphe Texte und den babylonischen Talmud geschafft hat und u.a. dazu genutzt wird, die Diskrepanz zwischen den beiden Schöpfungsberichten im Buch Genesis zu erklären – im einen erschafft Gott Mann und Frau gleichzeitig, im anderen entsteht die Frau aus der Rippe des Mannes. Lilith ist die Frau, die gleichzeitig mit Adam geschaffen wird, sich ihm aber nicht unterordnen (sprich: unten liegen) will und deshalb aus dem Garten Eden verbannt wird, um anschließend als Kinder stehlende Dämonin und Mutter von Ungeheuern Karriere zu machen. In „Vampire: The Masquerade“ ist sie keine Vampirin, tatsächlich lässt sie sich hier sehr schwer klassifizieren, spielt aber eine wichtige Rolle bei der Erforschung von Kains neuen, finsteren Gaben, nur um schließlich von ihm verraten zu werden, weshalb sie einen tiefen Groll gegen ihn hegt. Ihre Sichtweise wird in „Revelations of the Dark Mother“ dargestellt. In vielen anderen Werken der Popkultur taucht Lilith allerdings tatsächlich als erste Vampirin auf – am prominentesten vielleicht in der HBO-Serie „True Blood“, dargestellt von Jessica Clark. Vor allem in den Staffeln 5 und 6 spielt sie eine prominente Rolle, fungiert als Antagonistin und wird von mehreren Fraktionen angebetet, natürlich unter Verwendung einer Bibel-artigen Schriftensammlung, des „Book of the Vampyr“.

Viren, Krankheiten und Familiendramen

Mythologien, besonders die jüdisch-christliche, sind ohne Zweifel eine beliebte Quelle für den Ursprung der Vampire, viele Autoren bedienen sich allerdings eines pseudowissenschaftlichen Erklärungsversuchs für den Vampirismus und bedienen sich meistens eines Virus, um die übernatürliche bzw. magische Komponente loszuwerden oder zumindest zu minimieren. Ein besonders prominentes Beispiel ist die von Len Wiseman, Kevin Grevioux und Danny McBride ins Leben gerufene Filmserie „Underworld“ (2003 bis 2016). Hier sorgt ein mysteriöser Virus in Kombination mit einer genetischen Mutation dafür, dass der ungarische Kriegsherr Alexander Corvinus (Derek Jacobi) unsterblich wird. Diese Eigenschaft gibt er an seine Söhne Marcus (Tony Curran) und William (Brian Steele) weiter, die jedoch durch die Bisse einer Fledermaus bzw. eines Wolfes zum ersten Vampir und ersten Werwolf weitermutieren und auf diese Weise ihrerseits zu Begründern zweier neuer „Gattungen“ werden. In der Blade-Trilogie wird der Vampirismus ebenfalls durch ein Virus erklärt, dessen erstes Opfer bzw. erster Nutznießer der oben erwähnte Dracula/Dagon/Drake ist. Auch in der von Guillermo del Toro und Chuck Hogan verfassten Vampir-Trilogie bestehend aus den Romanen „The Strain“ (2009), „The Fall“ (2010) und „The Night Eternal“ (2011) sowie der darauf basierenden Serie „The Strain“ hat Vampirismus die Züge einer seuchenartigen Krankheit, die hier allerdings nicht durch einen Virus, sondern durch Parasiten, hier Würmer, weitergegeben wird. Auch diese Idee ist nicht neu und wurde bereits in Brian Lumleys Romanreihe „Necoroscope“ (ab 1986) etabliert und erforscht.

Eine zwar magische, aber erstaunlich unmythologische Entstehung bietet im Kontrast dazu die Serie „The Vampire Diaries“. Die Vampire als übernatürliche Wesen sind hier noch verhältnismäßig jung (gerade einmal tausend Jahre). Die Urvampire der Serie, die „Originals“ (die unter diesem Namen eine Spin-off-Serie erhielten) waren ursprünglich eine Wikingerfamilie, die sich in Amerika ansiedelte und sich mit Werwölfen herumplagen musste. Um dem entgegenzuwirken, beschließen die Oberhäupter Mikael (Sebastian Roché) und Esther (Alice Evans), sich und ihre Kinder per Magie in Unsterbliche zu verwandeln, was aber nur bedingt klappt, da sie zu blutsaugenden Vampiren werden. Alle anderen Vampire der Serie stammen von einem Mitglieder der „Originals“ ab. Wie so häufig sind diese deutlich potenter und schwerer zu töten als gewöhnliche Vampire. Trotz der Präsenz von Magie fällt auf, dass hier jegliches religiöses Element völlig fehlt, wodurch die Hintergründe dieser Serie äußerst prosaisch daherkommen. Ich persönlich ziehe meistens einen gut ausgearbeiteten, mythologischen Ursprung vor, aus diesem Grund ist die Version mit Kain aus „Vampire: The Masquerade“ auch mein Favorit. Und selbst die oben genannten Vertreter der Virus-Version können es mitunter nicht lassen, die pseudobiologische Entstehung ihrer Vampire durch altehrwürdige Dokumente ein wenig zu mythologisieren.

Bildquelle Kain
Bildquelle Lilith

Neue Artikelreihe: The Masquerade

Halloween 2019
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Nachdem ich letztes Jahr ausgesetzt habe, wollte ich dieses Jahr wieder einen Themenmonat zu Halloween starten, was bisher leider nicht ganz so geklappt hat, primär aus Zeit- und Joker-Gründen. Aber da ich hier ohnehin machen kann, was ich will, lasse ich den Themenmonat einfach in den November laufen und fange zu Halloween an. Wie dem auch sei, für mich als Vampir-Fan gibt es einen besonderen Fixpunkt. Essentielle Werke des Genres finden sich natürlich viele, von Polidors „The Vampyre“ über Stokers definierendes „Dracula“ bis hin zu Anne Rice‘ „Interview mit einem Vampir“, doch für mich persönlich ist die Messlatte das Pen&Paper-Rollenspiel „Vampire: The Masquerade“, das außerhalb der einschlägigen Kreise, wenn überhaupt, noch am ehesten durch die beiden PC-Spiele „Vampire: The Masquerade – Redemption“ und „Vampire: The Masquerade – Bloodlines“ bekannt ist. Da Letzteres im kommenden Jahr eine Fortsetzung erhält, auf die ich mich schon unheimlich freue, wird es Zeit, diese mit einer längeren Artikelreihe vorzubereiten, die sich mit dem Einfluss des Rollenspiels auf andere Medien beschäftigt. Zum Start dieser Reihe werde ich einen angemessen knappen Überblick über dieses RPG und seine Geschichte geben.

Ich persönlich halte „Vampire: The Masquerade“ für eines der einflussreichsten Vampirmedien der letzten 30 Jahre – wobei der Bekanntheitsgrad sich umgekehrt proportional zum Einfluss verhält. Das Rollenspiel erschien genau zur richtigen Zeit auf dem Markt, denn in den frühen 90ern änderte sich das Vampirgenre nachhaltig. Autoren wie Anne Rice oder George R. R. Martin (ja, DER George R. R. Martin) ebneten dem sympathischen Vampir, dem Vampir als Protagonist und dem Vampir als tragischer Figur zwar schon vorher den Weg, aber erst Anfang der 90er setzte er sich, nicht zuletzt dank der Filme „Bram Stoker’s Dracula“ und „Interview mit einem Vampir“, die ein breiteres Publikum ansprachen, wirklich durch. Genau in dieser Zeit, im Jahr 1991, erschien „Vampire: The Masquerade“. Die Rollenspiellandschaft war zu dieser Zeit primär vom eher kampf- und würfellastigen „Dungeons and Dragons“ geprägt – „Vampire: The Masquerade“ stellte dem ein Spiel entgegen, in dem es im erster Linie um das Erzählen der Geschichte, um politische Winkelzüge innerhalb der Vampirgesellschaft und natürlich um persönlichen Horror geht – was bedeutet es, ein blutsaugendes Monster zu sein? Besonders Anne Rice‘ Einfluss zeigt sich sowohl hier als auch in vielen weiteren Details. In ihren „Vampire Chronicles“ war es Rice, die erstmals zeigte, wie eine Vampirgesellschaft funktionieren könnte.

„Vampire: The Masquerade“ präsentiert die Camarilla als primäre soziale Gruppe – diese Sekte verwaltet die Vampirgesellschaft, wobei sie in erster Linie dazu da ist, die Existenz der Vampire vor den Menschen zu verheimlichen – dabei handelt es sich um die titelgebende Maskerade. Ursprünglich entstand sie im 15. Jahrhundert als Reaktion auf die Inquisition, die nicht nur Hexen und Ketzer, sondern auch Vampire jagte und diese an den Rand der Auslöschung brachte. Aus diesem Grund bezeichnen sich Vampire auch als „Kindred“, um keine Aufmerksamkeit auf sich zu lenken. Die Vampire der Camarilla teilen sich in sieben Clans auf, die jeweils Aspekte oder Eigenschaften der Vampirdarstellungen in Film und Literatur aufgreifen. Die Brujah sind Rebellen und Punks, wie es die Vampire in 80er-Jahre-Filmen wie „The Lost Boys“ waren, die Grangel arbeiten die Verwandlungsfähigkeit die beispielsweise Dracula in Stokers Roman aufweist, weiter aus, die Nosferatu basieren sehr eindeutig auf dem hässlichen und monströsen gleichnamigen Stummfilm von Friedrich Willhelm Murnau, die Toreador sind an Anne Rice‘ Blutsauger angelehnt und die Ventrue erinnern an den autoritären, von Christopher Lee verkörperten Dracula der Hammer-Filme – der Vampir als Herrscher der Nacht. Die beiden übrigen Clans, die wahnsinnigen Malkavianer und die Tremere, mächtige Blutmagier, sind weniger eindeutig einem Stereotyp zuordenbar. Als Gegenpart zur Camarilla fungieren die Anarchen, die die Maskerade zwar nicht ablehnen, sehr wohl aber die rigiden Strukturen der Camarilla. Darüber hinaus gibt es auch noch den Sabbat, eine ebenso monströse wie mysteriöse vampirische Macht von außen. Der Fokus der ersten Edition lag auf sehr stark auf den individuellen Vampiren und einzelnen Städten – das primäre Setting der ersten Auflage war Chicago. Erst nach und nach kamen in Supplement-Bänden die weiteren Clans hinzu, die sich zum Teil stärker von typischen Vampir-Stereotypen entfernten. Die beiden Hauptclans des Sabbat sind die Tzimisce und die Lasombra – erstere vermischen die monströse Seite von Stokers Dracula mit den Whampyri aus Brian Lumleys „Necroscope“, während die Lasombra das fehlende Spiegelbild und den fehlenden Schatten der Vampire aufgreifen und besonderes mit Letzterem regelrecht Amok laufen. Vier weitere „neutrale“ Clans kamen ebenfalls hinzu – diese verkörpern aber nicht einen wie auch immer gearteten Vampir-Aspekt, sondern andere Stereotypen, die eigentlich nichts mit Vampiren zu tun haben und zu Beginn auch durchaus eindimensional und mitunter problematisch waren, bevor sie in späteren Editionen des Spiels deutlich mehr Tiefe bekamen. Bei diesen vier Clans handelt es sich um die Giovanni, italienische Mafia-Nekromanten, die Ravnos, „Zigeuner-Vampire“, die Assamiten, „Assassinen-Vampire“ und die Jünger des Set, ägyptische Verführer mit Schlangenfetisch, die zumindest zu Beginn mehr mit Thulsa Doom aus „Conan the Barbarian“ als mit tatsächlicher ägyptischer Mythologie zu tun hatten.

Ein besonders essentielles Element von „Vampire: The Masquerade“ ist die mythologische bzw. religiöse Dimension. Die Vampire des Rollenspiels führen sich auf den biblischen Kain zurück, der ihren Überlieferungen nach dazu verflucht wurde, als erster Vampir ewig über die Erde zu wandeln. Die Eskapaden Kains und seiner Nachkommen, der zweiten und dritten Vampir-Generation (bei Letzteren handelt es sich um die Gründer der 13 Clans) werden im Buch Nod, der „Vampir-Bibel“ geschildert. Die enthält auch Prophezeiungen, die das Ende der Welt verkünden – diese spezifische Vampir-Apokalypse wird „Gehenna“ genannt und ist ein essentieller Teil des Settings. Tatsächlich arbeitete man ab der dritten (bzw. „Revised Edition“) des Spiels, die 1998 erschien, stark auf Gehenna hin, das dann 2004 auch tatsächlich stattfand und die Linie beendete.

Der direkte Einfluss von „Vampire: The Masquerade“ lässt sich relativ leicht feststellen: Das Rollenspiel war in entsprechenden Kreisen enorm populär und sorgte dafür, dass White Wolf, der zuständige Verlag, bald ähnlich geartete Spiele mit anderen übernatürlichen Kreaturen produzierte: „Werewolf: The Apocalypse“, „Mage: The Ascension“, „Wraith: The Oblivion“ etc. – gemeinsam bilden all diese Spiele die „World of Darkness“. Darüber hinaus wurde „Vampire: The Masquerade“ auch oft genug adaptiert, es existieren Romane und Comics, ein Sammelkartenspiel (zuerst unter dem Namen „Jyhad“, dann umbenannt in „Vampire: The Eternal Struggle“), eine kurzlebige und nicht besonders gelungene Fernsehserie, „Kindred: The Embraced“ und natürlich die beiden bereits erwähnten PC-Spiele „Redemption“ und „Bloodlines“. Nach dem Ende von „Masquerade“ initiierte White Wolf darüber hinaus ein ähnlich geartetes Nachfolgeprojekt, „Vampire: The Requiem“, für das der Verlag zwar einen anderen Ansatz wählte, das dem Vorgänger aber dennoch in vieler Hinsicht gleicht und bei dem viele Konzepte und Ideen übernommen wurden. Die anhaltende Beliebtheit von „Vampire: The Masquerade“ sorgte schließlich dafür, dass 2011 eine vierte Edition zum 20. Jubiläum (V20) erschien, deren Erfolg wiederum das Entstehen der fünften Edition (V5) nach sich zog.

Bei dieser Artikelreihe geht es mir allerdings um den indirekten Einfluss: Welche Vampirfilme, -bücher und -serien hat das Rollenspiel beeinflusst. Dabei handelt es sich oftmals um Vermutungen – die Parallelen zwischen „Vampire: The Masquerade“ und anderen Medien der letzten 30 Jahr sind jedoch häufig so deutlich, dass es mir schwer fällt, an einen Zufall zu glauben.

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Vampire: The Masquerade – Bloodlines

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Da ich mich selbst nicht unbedingt als Gamer bezeichnen würde – viel eher als Gelegenheitsspieler – habe ich schon früh beschlossen, dass es hier keine Rezensionen zu Spielen geben wird. Allerdings, hin und wieder erwacht dann doch das Verlangen, über meine Favoriten der Spielezunft zu schreiben. „Vampire: The Masquerade – Bloodlines“ ist definitiv einer dieser Favoriten, sogar einer der mir besonders am Herzen liegt, und das nicht nur, weil es sich dabei um ein ausgezeichnetes Rollenspiel handelt, das ich wirklich verdammt oft gespielt habe. Dieses Spiel ist letztendlich dafür verantwortlich, dass ich mich endgültig in White Wolfs „World of Darkness“ verliebt habe und nun ein ganzes Regalbrett voller Vampire-Quellenbände besitze.

Vorgänger und Begleitumstände
Die Welt, in der „Vampire: The Masquerade“ spielt, kenne ich allerdings schon ein wenig länger, denn es gibt noch eine weitere Spieleadaption. Im Jahr 2000 erschien „Vampire: The Masquerade – Redemption“, das ich ein, zwei Jahre später erwarb und spielte. Das Konzept der dargestellten Vampirgesellschaft inklusiver diverser Vampirclans begeisterte mich sofort, ebenso wie die Grundstory des Kreuzritters Christof Romauld, der im mittelalterlichen Prag zum Vampir wird und nach einem Besuch in Wien ein mehrere Jahrhunderte dauerndes Nickerchen macht, um im London des Jahres 1999 wieder zu erwachen und schließlich in New York am Vorabend des neuen Jahrtausends seinen Erzfeind zu bezwingen.

Leider ist „Redemption“ nicht unbedingt die gelungenste Umsetzung des Pen&Paper-Rollenspiels. Man merkt, dass den Machern die World of Darkness zweifellos am Herzen lag und dass sie sehr ambitioniert waren. Viele Konzepte, Ideen und Fachtermini der Vorlage sind im Spiel zu finden, es ist den Machern tatsächlich gelungen, alle Clans (mit Ausnahme der Ravnos, dafür gibt es aber Kappadozianer) unterzubringen. Und vor allem der ersten Hälfte merkt man viel Herzblut und Liebe zum Detail an (die zweite Hälfte ist, gerade bezüglich der Schauplätze, leider eher langweilig). Das Problem liegt vor allem darin, dass das Spiel einerseits etwas überladen ist und dass sich andererseits das Spielprinzip nicht ganz so gut mit der Grundprämisse der Vorlage deckt. Beim „Vampire: The Masquerade“ handelt es sich laut dem Grundregelwerk um ein Spiel des persönlichen Horrors, Moralität und die Auseinandersetzung mit dem eigenen inneren Tier stehen im Fokus. „Redemption“ schneidet diese Themen zwar an, arbeitet aber nicht mit ihnen; es gibt kaum Gelegenheiten, in denen man als Spieler wirklich Entscheidungen treffen kann. Als Spiel ist „Redemption“ ein lineares Action-Rollenspiel, das stark an „Diablo 2“ erinnert (allerdings mit einem weit weniger flüssigen Kampf- und Fertigkeitensystem und einer ziemlich miesen KI). Ein solches kann die Prämisse der Vorlage leider nur in sehr begrenztem Maße umsetzen, da man doch die meiste Zeit damit beschäftigt ist, durch Dungeons zu marschieren und Gegner umzubringen.

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Die drei Signaturcharaktere: Jeanette Voerman, der Nosferatu-Spielercharakter und Ming Xiao

Wie dem auch sei, „Bloodlines“ ist nicht im eigentlichen Sinne ein „Nachfolger“ zu Redemption, beide Spiele haben außer der Tatsache, dass sie auf demselben Rollenspiel basieren und in derselben Welt spielen, nicht allzu viel miteinander gemein, was schon durch die verschiedenen Entwicklerstudios deutlich wird. „Redemption“ wurde von Nihilistic Software entwickelt, „Bloodlines“ von Troika Games. Leider hatte das zweite Masquerade-Rollenspiel keinen besonders guten Start, da Troika pleiteging und „Bloodlines“ deshalb unfertig und verbuggt auf den Markt kam. Ein erster Patch beseitigte die gröbsten Fehler, aber es waren schließlich Fan-Patches, die dafür sorgten, dass „Bloodlines“ sein volles Potential ausleben konnte. Trotz der Fehler entwickelte sich schnell eine hingebungsvolle Fangemeinde, die die Qualitäten dieses Spiels erkannte und alles dafür tat, es so perfekt wie möglich zu machen.

Story und Spielprinzip
Zu Anfang des Spiels wählt man einen der sieben Clans der Camarilla (Brujah, Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue) aus und legt die grundsätzllichen Attribute fest. Und schon geht es los. Handlungsort ist Los Angeles: Der Spieler beginnt als frisch geschaffener Vampir, dessen Erzeuger hingerichtet wird. Nur dank der Güte des Prinzen von L.A. überlebt man, fungiert aber fortan als Laufbursche des besagten Prinzen, eines Franzosen namens Sebastian LaCroix, und lernt so die vampirische Gesellschaft, die Konflikte zwischen den Sekten (Anarchen, Camarilla, Sabbat), Clans und Einzelvampiren kennen, findet sich mit seiner untoten Natur zurecht und lernt, was es heißt, ein blutsaugendes Monster zu sein. Das die eigentliche Handlung auslösende MacGuffin ist der Sarkophag von Ankara, der alle Fraktionen der Stadt in helle Aufregeung versetzt, da angenommen wird, in seinem Inneren befinde sich ein uralter und mächtiger Vampir. Der Spieler folgt der Spur des Sarkophags und erlebt mit, welche Auswirkungen er auf die Figuren und den Status Quo der Stadt hat.

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Das Gothic-Punk-L.A. der World of Darkness

Nach und nach lernt man dabei vier Stadtteile von Los Angeles (Santa Monica, Downtown, Hollywood und Chinatown) kennen und kann diese ausgiebig erforschen. Zwar könnte man theoretisch auch nur der Haupthandlung folgen, aber es gibt so viele interessante Nebenquests, dass es wirklich eine Schande wäre, würde man sie ignorieren. Insgesamt ist „Bloodlines“ weitaus mehr Rollenspiel als „Redemption“. Die eigentliche Haupthandlung ist zwar ebenfalls ziemlich linear, als Spieler hat man allerdings weitaus mehr Freiheit bei der Erkundung der Welt und der Erledigung der Quests. Mit Ausnahme einiger weniger Missionen gibt es für die diversen Aufträge darüber hinaus immer drei bis vier Lösungsmöglichkeiten. Natürlich kann der Spieler einfach eindringen und alle umbringen, aber zumeist ist es erfolgversprechender, wenn man sich einschleicht oder versucht, potentielle Gegner zu überreden, zu verführen, zu bedrohen oder zu bestechen. Erfahrungspunkte gibt es auch nicht für getötete Gegner, sondern ausschließlich für erledigte Quests; eine subtile und clevere Vorgehensweise ist diesbezüglich zumeist lukrativer. Ganz kommt man um Kämpfe allerdings dennoch nicht herum. „Bloodlines“ bietet sowohl Nah- als auch Fernkampfwaffen (Letztere werden aus der Ego-Perspektive bedient), zusätzlich zu den vampirischen Disziplinen. Leider ist auch hier das Kampfsystem ein wenig holprig und unausgereift, was aber weitaus weniger ins Gewicht fällt als bei Redemption, da man sich nicht die ganze Zeit prügeln muss.

Figuren, Dialoge und Sprecher
Eine der größten Stärken von „Bloodlines“ sind die wirklich exzellenten geschriebenen Figuren und Dialoge. Besonders mit Letzteren hatte „Redemption“ einige Probleme, da sie oftmals ziemlich plakativ und unnatürlich wirkten. Nicht so in „Bloodlines“.

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Smiling Jack (John DiMaggio)

In diesem Spiel wimmelt es geradezu vor enorm spannenden Figuren, die authentisch und oftmals gleichzeitig bedrohlich und amüsant sind, in jedem Fall aber absolut zu überzeugen wissen und mit viel Liebe zum Detail gestaltet wurden. Da ist es völlig egal, ob es sich um wichtige WoD-Signaturcharaktere wie Beckett oder Smiling Jack handelt, die man bereits aus den Quellenbänden von White Wolf kennt, oder kleine, unwichtige Nebencharaktere wie zum Beispiel Dr. Gimble in Santa Monica – sie alle sind individuell gestaltet und sorgen dafür, dass das Los Angeles des Spiels zu einem lebendigen Ort wird, den man gerne erforscht. Natürlich müssen auch gut geschriebene Dialoge passend vertont werden – zum Glück leistet „Bloodlines“ auch an dieser Front exzellente Arbeit. Es existiert keine deutsche Synchronisation, was angesichts der ausgezeichneten englischen Sprecher aber nicht weiter ins Gewicht fällt. Ein Spiel wie dieses braucht natürlich Spreche en masse, darum hier nur kurz einige meiner Favoriten: John DiMaggio (Smiling Jack), Michael Gough (Beckett), Grey DeLisle (Jeanette und Theres Voreman), Nika Futterman (Velvet Velour), Jim Ward (Maximilan Strauss), Neil Ross (Gary) und Mary Elizabeth McGlynn (Pisha).

Verhältnis zur Vorlage
Einer der dicksten Pluspunkte von „Bloodlines“ ist die grandiose Atmosphäre, die die Gothic-Punk-Stimmung der Vorlage vorzüglich einfängt. Zwar ist die auf Valves Source-Engine basierende Graphik inzwischen völlig veraltet und war schon zum Zeitpunkt des Erscheinens nicht ganz auf der Höhe der Zeit, aber atmosphärisch weiß „Bloodlines“ nach wie vor zu überzeugen.

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Los Angeles by Night (1994)

Auch sonst ist das zweite Masquerade-Spiel eine bessere Umsetzung der Vorlage als das erste. Während es bei „Redemption“ wirkt, als hätten die Macher so viel vom Hintergrundmaterial wie nur möglich unterbringen wollen, zeigt sich, dass bei „Bloodlines“ weniger tatsächlich mehr ist. Die Mythologie der World of Darkness wird weit subtiler vorgestellt, der Spieler ertrinkt nicht in Exposition und die Autoren fühlten sich auch nicht verpflichtet, alle Clans ausführlich vorzustellen – die Jünger des Set oder die Assamiten fehlen beispielsweise völlig.

Obwohl 1994 ein Masquerade-Quellenband erschien, der Los Angeles ausführlich beschrieb, bedient sich „Bloodlines“ kaum der Informationen besagten Quellenbandes – es gibt nur eine einzige Figur, die sowohl im Spiel als auch in der ursprünglichen Beschreibung der Stadt auftaucht: Der legendäre Brujah-Anarch Smiling Jack. Alle anderen Figuren (bis auf Beckett, versteht sich, der, wie erwähnt, einer der beliebtesten NPCs des Pen&Paper-RPGs ist) wurden für das Spiel neu geschaffen. Indirekt haben aber doch einige Elemente von „Los Angeles by Night“ ins Spiel gefunden, bzw. sie dienen als Basis. Dazu gehört vor allem die Tatsache, dass L.A. viele Jahrzehnte lang weder zur Camarilla, noch zum Sabbat gehörte, sondern ein Anarchen-Freistaat war. Die Ereignisse des White-Wolf-Metaplots, etwa die Invasion der Kuej-jin, der ostasiatischen Vampire und das nahen Gehennas, der Vampirapokalypse, werden ebenfalls aufgegriffen und spielen eine wichtige Rolle.

Schwächen

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Beckett (Michael Gough)

Trotz aller Qualitäten ist „Bloodlines“ nicht frei von Schwächen. Obwohl die Fan-Patches viele Bugs entfernen und sogar einiges an Content restaurieren, finden sich doch nach wie vor einige Spiel- und Grafikfehler.
Während die Gesichtsanimationen beispielsweise wirklich gelungen sind und auch heute noch durchaus überzeugen, lässt sich das über einige der Bewegungsanimationen absolut nicht sagen. Auch das Kampfsystem ist leider nicht das gelungenste und kann hin und wieder zu leichter bis mittlerer Frustration führen. Und dann wäre da noch das Ende: Zwar gibt es diverse unterschiedliche Enden, je nachdem, welcher Fraktion man die Treue schwört, so gewaltig ist der Unterschied dann aber auch wieder nicht. Und dann wäre da der Schlusstwist, der ebenfalls nicht unbedingt befriedigend ist. Weitaus mehr fällt allerdings ins Gewicht, dass die beiden letzten Missionen reine Schlachtfeste sind. Hat man seinen Charakter zu sehr auf Heimlichkeit oder Überredungskünste spezialisiert, wird man es am Ende relativ schwer haben, was wirklich schade ist, da „Bloodlines“ dem Spieler sonst fast immer die Wahl lässt, wie er eine Mission lösen möchte.

Fazit: Trotz einiger Schwächen ist „Vampire: The Masquerde – Bloodlines“ nach wie vor ein exzellentes Rollenspiel, eines meiner absoluten Lieblingsspiele und die bislang beste Umsetzung von „Vampire: The Masquerade“.

Siehe auch:
Vampire: The Masquerade
Gehenna: Die letzte Nacht

Geschichte der Vampire: Interview mit einem Vampir

Halloween 2015

Es gibt ein paar Werke, die man unbedingt gelesen haben sollte, wenn man sich mit dem literarischen Vampir in irgendeiner Form beschäftigt. Neben „Dracula“, „The Vampyre“ und „Carmilla“ gehört dazu vor allem auch Anne Rice‘ „Interview mit einem Vampir“. Tatsächlich bin ich der Meinung, dass „Interview mit einem Vampir“ das Genre in einem Ausmaß beeinflusst hat, den seit „Dracula“ kein Werk mehr hatte. Stokers Roman hat den Vampir für das 20. Jahrhundert definiert, Anne Rice hat dasselbe für das 21. Jahrhundert getan.

Der Roman
„Interview mit einem Vampire“ (Originaltitel: „Interview with the Vampire“) erschien im Jahr 1976. Im Roman erzählt der Vampir Louis de Point du Lac einem Reporter (dessen Name laut einem der Folgeromane „Daniel Molloy“ lautet, der hier aber nur als „der Junge“ bezeichnet wird) seine Lebensgeschichte. Im Jahr 1791 ist Louis noch ein Mensch und Herr über eine Plantage in der Nähe von New Orleans. Nach dem Tod seines religiösen Bruders ist Louis schwer traumatisiert und sieht keinen Sinn mehr in seinem Leben. Exakt zu diesem Zeitpunkt taucht der Vampir Lestat auf und macht Louis zu Seinesgleichen, vor allem, so glaubt Louis zu wissen, um an die Plantage zu kommen. Die beiden Vampire kommen allerdings nicht wirklich miteinander klar, denn während Lestat grausam und pragmatisch ist, ist Louis darauf bedacht, seine Menschlichkeit zu bewahren, er hadert mit seinem Schicksal und der Tatsache, dass er jede Nacht töten muss, um zu überleben. Nach mehreren Auseinandersetzungen möchte Louis Lestat schließlich verlassen, doch Lestat verwandelt das fünfjährige Mädchen Claudia in einem Vampir, da er weiß, dass das „gemeinsame Kind“ Louis an Lestat binden würde.

Lestat (Tom Cruise) und Brad Pitt in Neil Jordans „Interview mit einem Vampir“

Die drei Vampire „leben“ 65 Jahre zusammen. Obwohl Claudia eine gewisse Wesensähnlichkeit zu Lestat besitzt (auch sie tötet ohne Reue), beginnt sie, ihren Schöpfer zu hassen, da er sie, die nun im Geist erwachsen ist, im Körper eines Kindes gefangen hat. Mit Louis‘ mehr oder weniger freiwilliger Teilnahme tötet sie Lestat (oder glaubt es zumindest). Anschließend begeben sich die beiden auf eine Weltreise, um weitere Vampire und eventuell sogar den Ursprung der Untoten zu finden. In Osteuropa stoßen sie tatsächlich auf andere Vampire, doch bei diesen handelt es sich um hirnlose Monster, kaum mehr als blutsaugende Tiere. Erst in Paris finden die beiden weitere Vampire wie sie selbst, die ein Theater betreiben und von einem 400 Jahre alten Vampir namens Armand angeführt werden. Louis verliebt sich in Armand, was dazu führt, dass es zum Bruch zwischen Louis und Claudia kommt. Um zu gewährleisten, dass für Claudia gesorgt ist, verwandelt Louis die trauende Mutter Madeleine ebenfalls in einen Vampir. Schon kurz darauf nehmen allerdings die Vampire des Theaters Louis, Claudia und Madeleine gefangen; es stellt sich heraus, dass Lestat überlebt und mit den Vampiren des Theaters konspiriert hat, um Claudia, die mit Madeleine der Sonne überantwortet wird, zu opfern und Louis zurückzugewinnen.

Daraus wird allerdings nichts, denn Louis nimmt Rache an den Vampiren des Theaters und zieht daraufhin mit Armand um die Welt, wobei er einige Zeit später Lestat noch einmal trifft. Als Armand bemerkt, dass Louis‘ Lebenswille verloschen ist, trennt er sich von ihm, womit die Geschichte endet. Nachdem Daniel alles gehört hat, bittet er Louis, ihn ebenfalls in einen Vampir zu verwandeln, was diesen sehr verärgert, da Daniel offensichtlich die Moral der Geschichte nicht verstanden hat. Louis greift ihn an, doch Daniel überlebt und der Roman endet damit, dass er sich auf die Suche nach Lestat macht.

„Interview mit einem Vampir“ basiert auf einer Kurzgeschichte, die Anne Rice bereits im Jahr 1968 oder 69 fertigstellte. Obwohl viele der grundsätzlichen Ideen in besagter Geschichte schon vorhanden waren, hatte sie doch einen gänzlich anderen Tonfall als „Interview“. 1970 wurde bei Rice‘ Tochter Michelle Leukämie festgestellt, an der sie zwei Jahre später starb. In „Interview“ verarbeitete Rice ihre Depressionen und den Schmerz über den Tod ihrer Tochter – Claudia und ihr Schicksal im Roman wurden von Michelle eindeutig inspiriert. „Interview“ ist der mit Abstand nihilistischste und hoffnungsloseste von Rice‘ Romanen, sie ringt darin spürbar mit dem Verlust, der Akzeptanz und der Sinnlosigkeit der Existenz. Auch ihr Abfall vom katholischen Glauben, ihre (damalige) atheistische Weltsicht und die Frage nach Gut und Böse spielen eine wichtige Rolle. Anne Rice selbst beschrieb ihre Vampire einmal als Metapher für „verlorene Seelen“. Darüber hinaus spielt, wie so oft im Genre, Sexualität eine wichtige Rolle. Rice‘ Vampire sind zwar nicht in der Lage, tatsächlichen Geschlechtsverkehr zu haben, aber das Bluttrinken bleibt ein sexuell aufgeladener Akt. Gerade weil der tatsächliche Geschlechtsverkehr nicht möglich ist, geht Liebe und Verlangen bei Rice‘ Vampiren oft über den körperlichen (und auch den geschlechtlichen) Aspekt hinaus, weshalb ihre Werke oft als Metapher für Homosexualität verstanden werden.

Claudia (Kirsten Dunst)
Claudia (Kirsten Dunst)

Beim Erscheinen erhielt „Interview mit einem Vampir“ eher gemischte Kritiken, manche lobten das Werk, andere sahen den Roman sehr kritisch und bemängelten die Abkehr von dem, was damals als klassische Vampirthematik verstanden wurden. Heute, besonders nach der erfolgreichen Verfilmung, gilt „Interview mit einem Vampir“ allerdings völlig zu Recht als Klassiker des Genres, das die Vampirliteratur und den Vampirfilm prägte wie kaum ein anderes Werk des 20. Jahrhunderts.

Die Chronik der Vampire: Ein Überblick
Nach der doch eher gemischten Reaktion auf „Interview“ machte Anne Rice erst einmal eine Vampirpause von einigen Jahren. In den 80ern kehrte sie zu den Blutsaugern zurück, 1985 erschien die Quasi-Fortsetzung zu „Interview mit einem Vampir“: „Der Fürst der Finsternis“ (mal wieder eine grandiose Übersetzung, der englische Titel lautet „The Vampire Lestat“). Gleichzeitig führte sie den Reihentitel „Die Chronik der Vampire“ („The Vampire Chronicles“) ein. Bei „Der Fürst der Finsternis“ handelt es sich um Lestats Autobiographie, die erzählt, wie Lestat aufwuchs, zum Vampir wurde und diverse Abenteuer vor seiner Begegnung mit Louis erlebte. Außerdem gibt Lestat die Ereignisse aus „Interview“, wenn auch stark verkürzt, aus seiner Sicht wieder und erzählt darüber hinaus, wie er in der Gegenwart „ankommt“. Dabei ist auffällig, dass Lestat ein völlig anderes (weit positiveres) Bild von sich selbst hat als Louis; in „Interview“ sah es so aus, als habe Lestat Louis nie verstanden, nun scheint es umgekehrt zu sein. Dies dürfte auch mit Rice‘ verändertem Blickwinkel zu tun haben, „Der Fürst der Finsternis“ und die folgenden Romane sind weit weniger von Nihilismus und Verzweiflung geprägt als „Interview“.

Armand (Antonio Banderas)
Armand (Antonio Banderas)

Auf die ersten beiden Romane der „Chronik der Vampire“ folgten noch elf weitere (zwei davon, „Pandora“ und „Vittorio“, firmieren theoretisch unter dem Reihentitel „New Tales of the Vampires“, in der Praxis macht das allerdings kaum einen Unterschied). Der dritte Band der Serie, „Die Königin der Verdammten“ („The Queen of the Dammned“, 1988), setzt die Handlung von „Der Fürst der Finsternis“ direkt fort, ist aufgrund des Formats allerdings ziemlich einzigartig, denn anders als die meisten anderen Romane der Chroniken ist „Die Königin der Verdammten“ eher eine Sammlung von Kurzgeschichten, die zusammen eine mehr oder weniger kohärente Handlung geben. Somit ist „Die Königin der Verdammten“ zugleich der vielseitigste und vielschichtigste Roman der Serie. Die beiden folgenden Bände, „Nachtmahr“ („The Tale of the Body Thief“, 1992) und „Memnoch der Teufel“ („Memnoch the Devil“, 1995) konzentrieren sich wieder stärker auf Lestat und dessen Streben nach Sinn. Es folgen weitere Autobiographien diverser Vampire, die zumeist in den bereits erschienen Bänden als Nebenfiguren auftauchten: „Armand der Vampir“ („The Vampire Armand“, 1998), „Pandora“ (1998), „Vittorio“ („Vittorio the Vampire“, 1999) und „Blut und Gold“ („Blood and Gold“, 2001, erzählt die Lebensgeschichte von Marius, dem Schöpfer von Armand). Mit „Merrick oder die Schuld des Vampirs“ („Merrick“, 2000) kehrte Rice zu Lestat als Protagonisten zurück und verknüpfte die Chronik mit einer ihrer anderen Romanreihen, „Lives of the Mayfair Witches“. Dies setzte sie mit den beiden folgenden Bänden der Chronik, „Blackwood Farm“ (2002) und „Hohelied des Blutes“ („Blood Canticle“, 2003) fort. „Hohelied des Blutes“ sollte ursprünglich beide Reihen beenden, unter anderem auch, weil Rice zum katholischen Glauben zurückgefunden hatte und nicht mehr über Vampire (oder Hexen) schreiben wollte. In der Zwischenzeit hat sie es sich allerdings wieder anders überlegt, 2014 erschien mit „Prince Lestat“ ein neuer Band der „Chronik der Vampire“ und mit „Blood Paradise“ ist der nächste schon angekündigt.

Ich selbst muss zugeben, dass ich bei Weitem nicht alle Romane der „Chronik der Vampire“ gelesen habe. Zu den gelesenen gehört die „Einstiegstrilogie“ („Interview“, „Fürst“ und „Königin“), die meiner Meinung nach zum Besten gehören, was das Vampirgenre anzubieten hat. Ansonsten habe ich vor allem die späteren Bände gelesen („Merrick“, „Pandora“, „Blackwood Farm“ und „Hohelied des Blutes“) – diese waren in meinen Augen schon durchwachsener, aber immer noch ziemlich gelungen, allerdings mit einer Ausnahme: „Hohelied des Blutes“ hat mir nicht wirklich gefallen, ich fand es ziemlich langweilig, überflüssig und uninspiriert.

Die Verfilmung
Bei einer Besprechung von „Interview mit einem Vampir“, bei der der Fokus letztendlich auf dem Einfluss des Werkes liegt, darf die Verfilmung von Neil Jordan, die 1994 in die Kinos kam, nicht fehlen. Der Roman definierte den Vampir auf gewisse Weise neu, der Film sorgte dafür, dass diese Definition im Mainstream ankam; seither werden die Ideen und Themen im Guten wie im Schlechten en masse weiterverarbeitet.

Vampirfilme gibt es nun ja bekanntermaßen wie Sand am Meer, wirklich gute Vampirfilme sind dagegen eher rar. Umso erfreulicher ist es, dass die Filmadaption eines literarischen Meisterwerkes ein filmisches Meisterwerk geworden ist; „Interview mit einem Vampir“ ist in meinen Augen nicht nur einer der besten, wenn nicht gar DER beste Vampirfilm, sondern auch einer meiner absoluten Lieblingsfilme und eine gekonnte Umsetzung von Rice‘ Geschichte. Jordan schafft es, die Atmosphäre perfekt zu treffen, die Darsteller, egal ob Brad Pitt, Kirsten Dunst oder Tom Cruise (den ich sonst nicht wirklich gerne mag, aber hier spielt er wunderbar) sind optimal und auch die inhaltliche Umsetzung ist exzellent gelungen. Natürlich gibt es einige Kürzungen und Änderungen gegenüber der Vorlage und einige der Nebencharaktere fallen der Schere zum Opfer. So bringt Lestat im Roman seinen blinden, alten Vater mit nach Point du Lac, Louis hat noch Mutter und Schwester (und zu Beginn stirbt sein Bruder, nicht seine Frau) und interessiert sich später für eine Plantagenbesitzerin, während Lestat im Verlauf des Romans noch mindestens zwei weitere Vampire erschafft, einen kurz nach seinem vermeintlichen Tod und einen nach dem Chaos im Theater der Vampire – beide bleiben im Roman allerdings namenlos und fehlen im Film nicht sonderlich. Die Begegnung mit den hirnlosen Vampiren in Osteuropa fehlt ebenso wie Lestats kurzes Auftauchen im Theater der Vampire und Armands und Louis‘ Reisen. Darüber hinaus wurde der Schluss leicht geändert, Daniel macht sich im Film nicht auf die Suche nach Lestat, stattdessen findet Lestat ihn, was zu einem netten Schlusstwist führt. Und natürlich ist Claudia im Film nicht fünf, sondern zwölf, da ein fünfjähriges Mädchen diese Rolle niemals hätte spielen können; schon für eine Zwölfjährige ist das eine enorm anspruchsvolle Aufgabe, die Kirsten Dunst allerdings mit Bravour meistert.

Die wahrscheinlich interessanteste Änderung ist allerdings die Darstellung Lestats. Im Roman kommt er nicht besonders gut weg und ist auch nicht besonders sympathisch, vor allem gegen Ende ist er ein jammerndes Wrack. Der Film-Lestat dagegen geht eher in Richtung „Fürst der Finsternis“. Gerade hier merkt man, dass Anne Rice das Drehbuch selbst verfasst hat und einige Elemente der späteren Romane mit einfließen ließ, denn die Tom-Cruise-Version der Figur ist weitaus sympathischer und schlauer und dafür weniger jämmerlich als die ursprüngliche Figur. Diese Änderung ist nicht so extrem, dass sie den Verlauf der Geschichte stark beeinflusst, sorgt aber doch dafür, dass Film-Lestat interessanter ist als Buch-Lestat.

Lestat (Stuart Townsend) und Akasha in der Verfilmung von „Königin der Verdammten“

Freilich gibt es auch noch die Verfilmung von „Die Königin der Verdammten“, mit Stuart Townsend als Lestat und Aaliyah (die sechs Monate vor dem Kinostart in einem Flugzeugabsturz verstarb) als Akasha, die titelgebende Königin und erste Vampirin. Leider steht diese Verfilmung zu „Interview mit einem Vampir“ in einem ähnlichen Verhältnis wie „Batman und Robin“ zu „The Dark Knight“. Von der Komplexität und philosophischen Tiefe der Vorlage ist fast nichts geblieben, die Figuren sind kaum wiederzuerkennen und die Darsteller rangieren zwischen akzeptabel und unterirdisch. Kurz und gut: Über diesen Film breitet man lieber den Mantel des Schweigens.

Die Wirkung
Mit „Interview mit einem Vampir“ (und in geringerem Maße auch den Sequels) etablierte Anne Rice vor allem drei Dinge: Den Vampir als Sympathieträger, den Vampir unter seinesgleichen und das „Vampirduo“. Vor allem Ersteres gab es natürlich bereits vor Anne Rice‘ Romandebüt, der sympathische Vampir geht letztendlich zurück auf Sir Francis Varney, die Titelfigur der Penny-Dreadful-Serie „Varney the Vampire“, die zwischen 1845 und 1847 erschien (womit er älter als Dracula ist), zurück. Auch danach tauchten immer mal wieder sympathische Blutsauger auf, etwa Barnabas Collins aus der TV-Serie „Dark Shadows“, der ganz ähnlich wie Varney und später Louis mit seinem Schicksal hadert. Sogar Dracula selbst mutierte in Fred Saberhagens „The Dracula Tape“ (1975) zum Sympathieträger; in diesem Roman erzählt Saberhagen Stokers Geschichte aus der Perspektive Draculas, mit ihm als Helden und den Vampirjägern als Schurken. Letztendlich waren aber sowohl Francis Varney als auch Barnabas Collins und Saberhagen-Dracula Ausnahmeerscheinungen. Der Vampir blieb in den meisten Fällen ein Antagonist. Anne Rice machte den Vampir, der an seiner Menschlichkeit hängt und mit sich selbst hadert, gewissermaßen salonfähig. Letztendlich ist es vor allem die Verfilmung, die diesen Aspekt des Vampirs noch zementierte. In den 90ern wurde der Vampir endgültig zum Sympathieträger.

Eine weitere Thematik, die vor Rice kaum oder gar nicht umgesetzt wurde, ist der Vampir unter seinesgleichen. Über all die Jahrzehnte hinweg traten Vampire meistens als Einzelgänger auf, Interaktion fand fast ausschließlich menschlichen Opfern statt. Selbst in Geschichten, in denen mehr als ein Vampir vorkam, existierte kaum soziale Interaktion: Auf Draculas Schloss leben zwar noch drei weibliche Vampire, aber alles, was der Graf zu ihnen sagt, ist, dass sie seine Beute gefälligst nicht anfassen sollen. In „Interview mit einem Vampir“ gibt es dagegen zum ersten Mal Einblick in eine Vampirgesellschaft. Schon zu Beginn geht es nicht um das Verhältnis zwischen Mensch und Vampir, sondern um das Verhältnis zwischen Louis und Lestat. Später kommt Claudia dazu, und schließlich lernen Louis und Claudia einen ganzen sozialen Verbund kennen, die Vampire des Theaters in Paris. Erst ab diesem Zeitpunkt begannen Autoren und Filmemacher, die soziale Interaktion von Vampiren und ihr Verhältnis untereinander zu thematisieren. Rice selbst baute mit den weiteren Romanen der Chroniken natürlich darauf auf, aber auch viele andere nahmen sich dessen an, etwa George R. R. Martin, dessen Vampirroman „Fiebertraum“ diesen Aspekt ebenfalls aufgreift, sowie viele weitere Autoren und Autorinnen, wie Charlaine Harris, L. J. Smith und natürlich auch Stephenie Meyer. Selbst in Filmen, in denen der Vampir nach wie vor als Schurke fungiert, finden sich Vampirgesellschaften. Ein gutes Beispiel ist die Blade-Trilogie, die die klassische Thematik „Vampir gegen Jäger“ umdreht: Früher waren es viele Jäger, die gegen einen Vampir vorgingen, nun haben wir einen einsamen Jäger, der gegen ein ganzes soziales System von Vampiren vorgeht, das die menschlichen Institutionen kontrolliert.

Zwei Nachfolger von Lestat und Louis: Eric (Alexander Skarsgård) und Bill (Stephen Moyer)
Zwei Nachfolger von Lestat und Louis: Eric (Alexander Skarsgård) und Bill (Stephen Moyer)

Meine Lieblingsverarbeitung der „Vampirgesellschaft“ ist das Rollenspiel „Vampire: The Masquerade“, das sich zwar bei allen vorherigen Inkarnationen des Vampirs großzügig bedient, aber viele der „Basics“ tatsächlich aus „Interview mit einem Vampir“ (und auch „Fürst der Finsternis“ und „Königin der Verdammten“) entlehnt. Dazu gehören unter anderem das Grundkonzept des „Spiels um persönlichen Horror“, in dem der Horror nicht von außen, sondern von innen kommt und der Spieler mit der Menschlichkeit und dem Tötungstrieb ringen muss, aber auch diverse Mechanismen, zum Beispiel die Erschaffung des Vampirs, die biologische Beschaffenheit etc. Und nicht nur V:tM hat sich diesbezüglich bei Anne Rice bedient, ihre Spuren finden sich in allen möglichen Genrewerken der letzten zwanzig bis dreißig Jahre.

Und dann wäre da noch das „Vampirduo“. Damit ist die Charakterdynamik zwischen zwei Vampiren gemeint, die recht gegensätzliche Ansichten vertreten und allesamt auf Louis und Lestat zurückgehen. Der „Louis“ ist dabei, wie das Original, meistens dunkelhaarig, eher philosophisch (bzw. oftmals fast schon depressiv) und hadert mit seinem Schicksal und seiner Menschlichkeit, während der „Lestat“ blond (oder allgemein hell) ist, sein Schicksal eher annimmt und Lebensfreude ausstrahlt. Das muss nicht einmal per se negativ (bzw. mörderisch) sein, aber derartige Duos finden sich verdammt oft. Um mal ein paar Beispiele zu nennen: Bill und Eric aus „True Blood“, Angel und Spike aus „Buffy“, Adam und Eve aus „Only Lovers Left Alive“, Eleanor und Clara aus „Byzantium“ – die Liste ließe sich sicher noch viel weiter fortführen.

Es zeigt sich also, dass das Vampirgenre, im Guten wie im Schlechten, ohne „Interview mit einem Vampir“ heute wohl anders aussähe. Anne Rice hat den Vampir als Protagonisten etabliert, und viele andere Kreativschaffende sind ihr gefolgt und haben das Potential dieses Konzepts ausgereizt, sowohl im positiven als auch im negativen Bereich.

Aktuell: H12 Finale

Ja, diese Artikelreihe hat ein Finale. Es handelt sich dabei um die Ankündigung meines neuen Projekts, ebenfalls in Blog-Form. Im Gegensatz zu diesem Blog ist es allerdings eine Gemeinschaftsprojekt, das ich zusammen mit einem Co-Autor betreibe. Worum es sich handelt? Alles rund um „Vampire: The Masquerade“; Artikel, Essays, Kurzgeschichten etc.
Wird der neue Blog Auswirkungen auf diesen haben? Nein. Hier wird alles beim Alten bleiben.
Das neue Projekt nennt sich „Offenbarungen des Dunklen Vaters“ und inzwischen haben sich bereits einige Texte angesammelt. Alles weitere zu den Offenbarungen ist hier zu finden und zu erfahren.

Halloween 2012:
Prämisse
Hellraiser
Hellraiser: Inferno
Gehena: Die letzte Nacht
Hellraiser: Revelations
Sodium Babies
Die zehn besten Horror-Filme
American Horror Story

Siehe außerdem:
Vampire: The Masquerade

Sodium Babies

Halloween 2012

Story: Dead Dog (Benoit Decaillon) ist ein Ghoul des Vampirs Prince (Julien Guibert), das heißt er trinkt regelmäßig vom Blut besagten Vampirs, wird dadurch stärker, ausdauernder und sehr langlebig. Allerdings hat das Ghoulsein einen Nebeneffekt: Dead Dog ist auch Princes Sklave und muss, zusammen mit anderen Ghoulen, für seinen Herrn Blut beschaffen. Der exzentrische Max (Edouard Audouin), ebenfalls ein Ghoul, ist dabei so etwas wie sein direkter Vorgesetzter. Doch nachdem Dead Dog die mysteriöse Pussy Cat (Virginia Michaud) getroffen hat und einen Fehler bei seinen Aufgaben macht, beginnt seine Loyalität zu Prince zu wanken…

Kritik: Weshalb dieser Film mein Interesse geweckt hat, ist wahrscheinlich nicht schwer zu erraten: Eines der Konzepte aus „Vampire: The Masquerade“, nämlich der Effekt, der Vampirblut auf Menschen hat, wurde praktisch direkt für diesen Film übernommen. Die Art und Weise, wie Ghoule/Ghule (ich bevorzuge für gewöhnlich die deutsche Schreibweise) in „Sodium Babies“ dargestellt werden, legt irgendwie nahe, dass die beiden Regisseure Benoit und Julien Decaillon mit White Wolfs Rollenspiel vertraut sind. Ich muss sagen, als ich mir die DVD kaufte, hatte ich so etwas ähnliches wie „Underworld“ erwartet, eine Quasiverfilmung des Rollenspiels. Und in gewissem Sinne habe ich das auch bekommen, denn „Sodium Babies“ könnte sogar in der Welt der Dunkelheit spielen. Ein guter Film ist es trotzdem nicht.
„Sodium Babies“ kann man wohl am besten als visuelles Experiment beschreiben, ein Experiment, das sich das Prädikat „Mindfuck“ redlich verdient hat. Dieser französische Indiefilm strotz nur so vor bizarren Einfällen, merkwürdigen Stilisierungen und dergleichen; in keinem einzigen Moment ist das Bild „normal“ oder realitätsnahe, stets ist es durch Unschärfe, extreme Farbfilter, merkwürdige Einstellungen etc. verfremdet. In der Tat erinnert das Spiel mit den Schatten manchmal ein wenig an „Sin City“. Man sollte allerdings nicht zu viele Parallelen ziehen. Als Zuschauer wird man letztendlich mit dem Stil und der Atmosphäre des Films völlig überladen.
Leider schert sich das Regisseurduo um alles, was nicht zum visuellen Bereich gehört, überhaupt nicht. Im Großen und Ganzen passiert nämlich nicht wirklich viel, und dem, was passiert zu folgen ist auch noch verdammt schwer. Das liegt zum einen an der Erzählweise – der Film springt zwischen mehreren Zeitebenen hin und her – und an den oben beschriebenen Mindfuck-Qualitäten; oft lässt sich einfach kaum feststellen, was gerade passiert, weil das Bild zu verfremdet ist. Die Figurenzeichnung lässt ebenfalls sehr zu wünschen übrig, ebenso wie die schauspielerische Leistung. Vor allem Edouard Audouin übertreibt es maßlos und geht einem mit seinem unpassenden Overacting irgendwann ziemlich auf die Nerven.
Ein weiteres große Problem ist in meinen Augen die Tatsache, dass Hintergründe kaum beleuchtet und die Vampire kaum in Szene gesetzt werden. Anstatt das enorme Potential der Thematik des Vampirsklaven zu erforschen, beschränken sich die Regisseure darauf, eine bizarre visuelle Flut auf den Zuschauer loszulassen, der jegliche Substanz fehlt.
Fazit: Wer ausschließlich ein bizarres visuelles Erlebnis sucht, dem könnte „Sodium Babies“ gefallen. Wer allerdings ein wenig inhaltliche Substanz in seinen Horror- bzw. Vampirfilmen schätzt, ist selbst mit „Blade“ oder „Underworld“ besser bedient.

Trailer

Halloween 2012:
Prämisse
Hellraiser
Hellraiser: Inferno
Gehenna: Die letzte Nacht
Hellraiser: Revelations
Die zehn besten Horror-Soundtracks
American Horror Story
Finale

Siehe auch:
Vampire: The Masquerade

Gehenna: Die letzte Nacht

Halloween 2012

Beim Sujet dieses Reviews handelt es sich um das erste aus der Welt der Dunkelheit stammende Druckerzeugnis, das ich erwarb. Damals hatte ich mich durch das PC-Spiel „Vampire: The Masquerade – Bloodlines“ endgültig in die Welt der Dunkelheit verliebt und wollte diesen faszinierenden Kosmos weiter erforschen. Bevor ich also begann, mir diverse Vampire-Regelwerke zu kaufen, versuchte ich es zuerst mit einem Roman.
Das interessante bei „Vampire: The Masquerade“ ist, dass dieses Rollenspielsystem, wie viele andere aus der Welt der Dunkelheit auch, von Anfang an ein einen Endpunkt besaß, der quasi „angesteuert“ wurde: Gehenna, die vampirische Apokalypse. Über den Verlauf der Jahre wurde der sogenannte Metaplot, der sämtliche Quellenbände des Rollenspiels miteinander verband, immer stärker und steuerte eindeutig auf ein Ende hin, das 2004 schließlich auch eintraf. In diesem Jahr bekam jedes der drei großen Spiele des White-Wolf-Verlages – „Vampire: The Masquerade“, „Werewolf: The Apocalypse“ und „Mage: The Ascension“ – sowohl einen Hardcover-Quellenband mit Weltuntergangsszenarien als auch einen Roman dasselbe Thema betreffend spendiert. Zwar bezieht sich diese Rezension spezifisch auf den Roman, allerdings wird der gleichnamige Quellenband zu Vergleichszwecken mit herangezogen, nicht jedoch die Apokalypsen der anderen Spielreihen. Zuerst einmal sei erwähnt, dass sich Roman und Quellenband nicht decken. Der Quellenband allein enthält schon vier völlig verschiedene Weltuntergangsszenarien; dem fügt der Roman noch ein fünftes hinzu. Ebenfalls erwähnt werden muss, dass dieser Roman sehr stark mit dem Metaplot arbeitet und sich auf diverse Ereignisse aus Romanen und Rollenspielbänden bezieht. Wer ausschließlich Wissen auf den beiden PC-Spielen „Vampire: The Masquerade – Redemption“ und „Vampire: The Masquerade: Bloodlines“ mitbringt, wird sich zwangsläufig irgendwann am Kopf kratzen, obwohl die Hauptfigur des Romans, der Vampirarchäologe Beckett, immerhin schon aus dem zweitgenannten Spiel bekannt ist.
Und wie entfaltete sich der Weltuntergang?
Die Gesellschaft der Vampire war noch nie angenehm; Verrat, Intrigen und Machtpoker sind allgegenwärtig, Camarilla und Sabbat, die beiden großen Vampirsekten, bekämpfen sich seit Jahrhunderten gnadenlos, jedes Individuum und jede Gruppierung strebt nach Machtgewinn. Doch so langsam wird alles extremer: Ein ganzer Clan, die Ravnos, wurde vernichtet, uralte Vampire erwachen, die Dünnblütigen übernehmen in Los Angeles die Macht und die Vorzeichen Gehennas, die im Buch Nod, der „Vampirbibel“ prophezeit werden, scheinen einzutreffen. Und dann ist da noch das Welken: Das Blut Kains scheint schwächer werden. Immer mehr Vampire, vornehmlich Ahnen, stellen fest, dass ihre Kräfte nicht mehr so zuverlässig sind wie früher und dass sie sich matt und kraftlos fühlen. Manche erleiden gar den Endgültigen Tod. Es gibt einen Weg, dem Welken zu entkommen: Die Diablerie, der vollständige Konsum des Blutes anderer Vampire, doch dabei handelt es sich innerhalb der Camarilla um eine Todsünde. In Zeiten wie diesen zeigen alle Vampire schließlich ihr wahres Gesicht: Die Camarilla wird in ihrem Bemühen, die Maskerade aufrechtzuerhalten und ihre Macht zu bewahren, immer stärker zur faschistischen Diktatur: Dünnblütige und Andersdenke werden in Lager verfrachtet, die den vom Welken geschwächten Ahnen als Büffet dienen. Währenddessen verschlingt sich der Sabbat selbst, Rudel junger Kainiten fallen über die Sabbat-Ahnen her und marodieren ohne Zurückhaltung. Als ob dies nicht genug wäre verschwinden zwei weitere komplette Clans, die Tremere und die Tzimisce, und Geschichten von einer Wolke aus purer Finsternis und von einem Nebel der Vampire vernichtet, machen die Runde.
Der Gangrel Beckett, Archäologe, Experte für vampirische Geschichte und Mythen und anerkannter Zweifler an Gehenna, macht sich, während überall das Chaos tobt, zusammen mit dem rätselhaften Ahnen Kapaneus auf die Suche nach den Ursachen. Zuerst will er noch nicht glauben, dass die Apokalypse über die Vampire hereingebrochen ist, doch schon bald bleibt ihm keine Wahl.
Mit „Gehenna“ bemüht sich der Autor Ari Marmell, der zuvor zwar schon Quellenbände, aber noch keinen Roman verfasst hat, viele der losen Enden des Metaplots aufzugreifen. Neben Beckett tauchen auch viele andere Vampire-Signatur-Charaktere auf, u.a. die Lasombra-Erzbischöfin Lucita, der Brujah-Archont Theo Bell, die Toreador Victoria Ash, der Venrue und Camarilla-Gründer Hardestadt und, und, und. Marmell bemüht sich, ein möglichst breites Bild des Weltuntergangs zu zeichnen, was dafür sorgt, dass es mitunter sehr kurze Kapitel und viele Szenen- und Perspektivwechsel gibt. Der Kenner freut sich natürlich über die vielen Anspielungen, aber, wie oben bereits erwähnt, für jemanden, der sich nur sporadisch mit „Vampire: The Masquerade“ beschäftigt hat, ist das Ganze möglicherweise ein wenig überfordernd. Manche Anspielungen sind gar völlig unnötig, etwa die Erwähnung Jan Pieterzoons und der Gründung der Nephtali. Dies ist eine Anspielung auf das Szenario „Nachtschatten“ aus dem Gehenna-Quellenband, das mit dem Roman allerdings nicht kompatibel ist. Sehr viel gelungener sind da andere Anspielungen, etwa die Verweise auf „Das rote Zeichen“ oder „Nächte der Prophezeiung“.
Um „Gehenna“ richtig bewerten zu können, muss man sich auch darüber im Klaren sein, was der Roman ist und was er nicht ist. Trotz vieler Anspielungen ist „Gehenna: Die letzte Nacht“ weit davon entfernt, sämtliche Handlungsstränge aus 13 Jahren Vampire-Publikationen aufzugreifen. Wer ein „absolutes“ Ende sucht, wird darüber hinaus wohl enttäuscht sein, der Roman endet relativ offen, und obwohl wirklich eine Menge passiert und auch eine Menge in die Brüche geht, wird man manchmal doch das Gefühl nicht los, es handle sich lediglich um einen Prolog zu Gehenna, was möglicherweise auch damit zusammenhängt, dass lediglich zwei Vorsintflutliche auftauchen. Marmell hat sich offenbar bemüht, die Ansätz aus den Gehenna-Szenarien des Quellenbandes zu meiden; weder Lilith (die im Mythos von „Vampire: The Masquerade“ eine äußerst wichtige Stellung innehat), noch Saulot, noch der Vorsintflutliche der Tzimisce spielen eine Rolle.
Wer auf ein persönliches und charakterlich tiefschürfendes Ende hofft – immerhin wird „Vampire: The Masquerade“ als Spiel um persönlichen Horror angepriesen – wird wahrscheinlich ebenfalls enttäuscht. Es gibt einfach zu viele Figuren, als dass der Roman wirklich in die Tiefe gehen könnte. Am besten wird noch Beckett dargestellt, aber selbst dessen Charakterisierung wird oft zugunsten anderer Dinge zurückgestellt und hätte noch besser ausfallen können.
Stattdessen ist „Gehenna: Die letzte Nacht“ mehr Action denn Horror. Die Protagonisten müssen gegen die Zeit und den Weltuntergang anrennen und von Schauplatz zu Schauplatz hetzen, was der Spannung durchaus dienlich, der Atmosphäre aber abträglich ist. Horror, Abgründigkeit und dergleichen sind zwar vorhanden, aber eher am Rand und werden nicht ausgelotet. Es kommt also alles auf die Erwartungshaltung an: Spieler und Spielleiter, deren Rollenspiele eher auf Action und Spannung á la „Underworld“ ausgelegt waren, könnten mit „Gehenna: Die letzte Nacht“ vollauf zufrieden sein. Ein unterhaltsamer, spannender Roman ist Ari Marmells Debüt allemal, ob er allerdings dem Weltuntergang gerecht wird oder überhaupt gerecht werden kann ist eine andere Frage, denn die 400 Seiten sind eindeutig zu wenig. Letztendlich wäre es vielleicht nicht verkehrt gewesen, eine ganze Gehenna-Trilogie für diesen Anlass zu verfassen, möglicherweise auch in Form einer Anthologie, sodass das Ende der Vampire aus verschiedenen Perspektiven gezeigt werden kann, ohne dass alle Handlungsstränge letztendlich zusammengeführt werden müssen.
Wie dem auch sei, letztendlich gibt es kein einheitliches Gehenna, sondern fünf Versionen davon, die alle unterschiedliche Schwerpunkte setzen und dennoch z.T. lediglich wie ein Fragment von etwas Größerem wirken, das wohl nie das Licht des Tages (oder die Dunkelheit der Nacht) erblicken wird. Das hat sowohl Vor- als auch Nachteile. Ari Marmells Roman ist letztendlich nicht DAS , sondern nur EIN Ende, und ein relativ offenes dazu.
Fazit: „Gehenna: Die letzte Nacht“ ist ein spannender und unterhaltsamer Roman, liefert aber nicht das definitive Ende von „Vampire: The Masquerade“, sondern nur ein mögliches, das sich mit einigen Aspekten stärker beschäftigt als mit anderen, manches nur knapp anschneidet und anderes ganz fallen lässt. Letztendlich ist es fast eher ein Prolog zu Gehenna.

Halloween 2012:
Prämisse
Hellraiser
Hellraiser: Inferno
Hellraiser: Revelations
Sodium Babies
Die zehn besten Horror-Soundtracks
American Horror Story
Finale

Siehe auch:
Vampire: The Masquerade
Kindred: The Embraced (Clan der Vampire)

Geschichte der Vampire: Vampire: The Masquerade


Inzwischen dürfte ja hinlänglich bekannt sein, dass ich der immer noch anhaltenden Welle an Weichspülvampiren sehr negativ gegenüberstehe und „Twilight“ für den so ziemlich schlimmsten Auswuchs des Vampir-Mythos halte. Aber es gibt auch ein Gegenbeispiel, der für mich inzwischen schon fast absolute Vampirkosmos. Ich rede selbstverständlich von dem Pen&Paper-Rollenspiel „Vampire: The Masquerade“, das auch heute noch, trotz der 2004 erfolgten Einstellung der Reihe, enorm beliebt ist. Dieses RPG hatte auf die Darstellung von Vampiren in der modernen Popkultur einen großen Einfluss, auch wenn dies vielen nicht bewusst ist.

Prinzip
Das erste Grundregelwerk erschien 1991 im White Wolf Verlag (der natürlich auch alle weiteren Publikationen herausbrachte) und war im Rollenspielbereich durchaus revolutionär, da bisher vor allem „Dungeons and Dragons“ und ähnliche Fantasy-RPGs vorherrschend waren, in denen Vampire meist leidglich als Antagonisten vorkamen. White Wolf und Spielerfinder Mark Rein•Hagen stellten stattdessen den Vampire unter seinesgleichen in den Mittelpunkt. Dazu bediente man sich ausgiebig an allem, was vorhanden war, u.a. den Sagen und Legenden, der klassischen Schauerliteratur wie etwa Bram Stokers „Dracula“, Filmklassikern wie „Nosferatu“, aber auch modernen Interpretationen wie Anne Rice‘ „Chronik der Vampire“ oder Brian Lumleys „Necroscope“. Dies führte dazu, dass in „Vampire: The Masquerade“ praktisch jede Art von Vampir spielbar ist, vom romantischen Schwerenöter und Kunstliebhaber á la Anne Rice bis hin zum brutalen Monster. Darüber hinaus kreierten die Macher auch eine umfangreiche Hintergrundgeschichte (die Vampire stammen hier vom biblischen Kain ab), verzahnten diese mit der menschlichen Historie und erschufen ein komplexes, interessantes Gesellschaftssystem für die „Kinder Kains“, die sich in Clans und Sekten unterteilen und allnächtlich gegeneinander und gegen das eigene innere Tier kämpfen. Während die Camarilla, die sieben von 13 Clans umfasst, bestrebt ist, die Existenz der Vampire vor den Sterblichen zu verheimlichen und die titelgebende „Maskerade“ aufrecht zu erhalten, will der Sabbat offen über die „niederen Menschen“ herrschen. Von ebenso großer Bedeutung ist die Endzeitstimmung, da die angedrohte Apokalpyse (Gehenna) näherrückt – dies sorgt für eine ganz eigene Atmosphäre.
Darüber hinaus war „Vampire“ auch sonst ein enorm innovatives Spiel, da White Wolf mit ihm das so genannte „Storyteller-System“ im Rollenspiel einführte, welches ausschließlich mit zehnseitigen Würfeln arbeitete und die Spielmechanik enorm erleichterte, sodass man sich mehr darauf konzentrieren konnte, wirklich eine Geschichte zu erzählen anstatt nur durch Dungeons zu schleichen und gegen Monster anzuwürfeln. Natürlich kann man mit „Vampire“ auch ein einfaches Actionspiel spielen, doch viel interessanter ist es, wenn man es wirklich als „Spiel über persönlichen Horror“ nimmt, als das es angepriesen wird. Der Kern von „Vampire: The Masquerade“ ist stets der Kampf des Vampirs mit seinem eigenen, inneren Tier.
Das gewöhnliche Setting des Rollenspiels ist die (oft amerikanische) Großstadt – die ersten Abenteuer, die für „Vampire“ veröffentlicht wurden, spielten zum Beispiel in Chicago und waren noch fast ausschließlich für Vampire der Camarilla konzipiert, während die Sabbat-Kainiten gewöhnlich als Gegenspieler herhalten musste (spätere Editionen ermöglichten dann auch das Spielen von Sabbat-Vampiren, dies ist allerdings schwieriger, da der Sabbat Konzepte wie Menschlichkeit fast völlig aufgegeben hat). Zumeist dreht sich ein derartig angelegtes Rollenspiel um interne vampirische Machtkämpfe (jede Camarilla-Stadt besitzt eine „Vampirregierung“, an deren Spitze der Prinz steht, der allerdings weniger Monarch als Richter und oberster Magistrat ist; selbstverständlich ist Vampirpolitik auch nicht einfacher oder angenehmer als die der Menschen), die Bewahrung der Maskerade, der Kampf gegen den Sabbat (der besagte Maskerade immer zu brechen versucht) und natürlich besagter innerer Konflikt mit dem blutgierigen Tier.

Die 13 Clans
Natürlich können die Vampirclans je nach Spielern und Erzähler eine größere oder kleinere Rolle spielen, aber trotz allem sind sie der wichtigste Punkt der Charaktererschaffung, da man mit dem Clan gleichzeitig festlegt, welche Art von Vampir man spielt.
Die 13 Clans sind:
– Die Assamiten: Assassinen und Auftragsmörder aus dem Nahen Osten mit einem niemals endenden Durst nach dem Blut anderer Vampire. Die Assamiten sind unabhängig.
– Die Brujah: Früher Gelehrte und Philosophen, heute eher Punks und Rebellen. Was auch immer die Brujah tun, sie tun es mit Leidenschaft und feurigem Temperament. Die Brujah gehören zur Camarilla.
– Die Gangrel: Tierische Vampire und exzellente Jäger, die sich in Tiere verwandeln und mit ihnen kommunizieren können. Bis vor kurzem gehörten die Gangrel zur Camarilla, entschieden sich dann jedoch dafür, sie zu verlassen.
– Die Giovanni: Eine Familie reicher Kaufleute und Nekromanten, die im Mittelalter zu Vampiren wurden und einen anderen Clan „ablösten“. Heute sind die Giovanni eine fast schon mafiöse Vampirfamilie mit vielen dunkeln Geheimnissen. Die Giovanni sind unabhängig.
– Die Jünger des Set: Dieser Clan glaubt, dass sein Gründer nicht einfach nur ein Vampir, sondern der ägyptische Gott Set war. Diese mit einem Schlangenfetisch behafteten Vampire wollen die Rückkehr und Herrschaft ihres Gottes vorbereiten, in dem sie Menschen und Kainskinder gleichermaßen korrumpieren. Die Jünger des Set sind unabhängig.
– Die Lasombra: Gewissermaßen das finstere Spiegelbild der Ventrue. Die Lasombra sind die Anführer des Sabbat und können darüber hinaus Schatten und Dunkelheit kontrollieren.
– Die Malkavianer: Die Vampire dieses Clans haben nur eines gemeinsam: Sie sind alle wahnsinnig. Dieser Wahnsinn kann sich auf die unterschiedlichsten Arten manifestieren und wird von den anderen Clans gefürchtet. Vielen Malkavianern wird darüber hinaus nachgesagt, sie besäßen besondere Einsichten und prophetische Gaben. Die Malkavianer gehören zur Camarilla.
– Die Nosferatu: Die klassischen hässlichen Vampire, inspiriert durch Murnaus „Nosferatu“. Viele Vampire dieses Clans ähneln Graf Orlok, und selbst wenn nicht sind alle Nosferatu abgrundtief hässlich. Trotz oder gerade wegen dieser Hässlichkeit haben die Nosferatu aber ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Die Nosferatu gehören zur Camarilla.
– Die Ravnos: In der ersten Edition von „Vampire“ waren die Ravnos praktisch Zigeuner und Trickbetrüger, in späteren Editionen wurde ihr Hintergrund allerdings stark erweitert und vertieft. Die Ravnos sind der mächtigste Clan Indiens und verfügen über die Gabe, schreckliche Illusionen zu erzeugen. Sie sind unabhängig.
– Die Toreador: Schöngeister, inspiriert von Anne Rice‘ „Chronik der Vampire“. Die Toreador sind Künstler, Kritiker, Mäzene oder lebende Kunstwerke und am engsten mit den Sterblichen verbunden. Der „Clan der Rose“ gehört zur Camarilla.
– Die Tremere: Ursprünglich ein Orden sterblicher Magier. Den Tremere gelang es im Mittelalter, die Unsterblichkeit zu erlangen. Der Nachteil daran war, dass sie dabei zu Vampiren wurden, mit allen Schwächen. Heute gehören die Tremere zu den mächtigsten und am besten organisierten Clans und verfügen über tödliche Blutmagie. Die Tremere gehören zur Camarilla.
– Die Tzimisce: Einerseits sind die Tzimisce die klassischen Vampire des gotischen Schauerromans, andererseits sind sie weitaus fremdartiger und bösartiger als diese. Man kann sie sich am besten als Mischung aus Dracula und Brian Lumleys fleischformenden Vampiren aus „Necroscope“ vorstellen. Die Tzimisce, die ursprünglich in Osteuropa ansässig waren, gehören zum Sabbat.
– Die Ventrue: Der „Clan der Könige“. Die Ventrue sind die Anführer der Camarilla. Früher waren sie der „Hochadel“ der Vampire, während sie heute nicht nur in der Politik, sondern auch im Finanzsektor tätig sind und darüber hinaus die meisten Prinzen stellen. Die Ventrue gehören zur Camarilla.

In späteren Supplementen wurden noch weitere Blutlinien hinzugefügt, die zwar keine vollen Clans und bei weitem weniger zahlreich als die oben aufgezählten sind, aber dennoch hin und wieder auftauchen und dem Spiel, bei richtigem Einsatz, Tiefe verleihen können. Beispiele sind etwa die Salubri, dreiäugige Heiler, die Samedi, leichenhafte karibische Vampire oder die Baali, bösartige Dämonenanbeter.

Wirkung
Dem Erfolg von „Vampire: The Masquerade“ folgten weitere Spiele der „Welt der Dunkelheit“, die andere übernatürliche Wesen auf ähnliche Art im Mittelpunkt hatten, etwa „Werewolf: The Apocalypse“, „Mage: The Ascension“, „Wraith: The Oblivion“ etc. Zusätzlich wurde das Universum von „Vampire: The Masquerade“ immer weiter ausgedehnt, neue Abenteuer erschienen, jeder Clan und jede Sekte erhielt einen eigenen Quellenband etc. Auch das Grundregelwerk wurde zweimal überabreitet und neu aufgelegt. Nicht ganz zu Unrecht wurde White Wolf im Laufe der Jahre der Vorwurf gemacht, ihre Rollenspielsysteme gnadenlos auszuschlachten und zu jedem sinnigen oder unsinnigen Detail einen Quellenband zu produzieren. Dennoch gibt es auch viele Supplemente, die ihr Geld wirklich wert sind, wie etwa die 13 Clanbücher oder einige der Städtebücher, die die vampirische Bevölkerung von Metropolen wie New York, Montreal, Berlin oder Kairo schildern.
Besonders interessant sind die „Untersysteme“. Diese versetzten die bereits bestehenden Spiele in eine andere Zeit oder einen anderen Teil der Welt. Der Vorreiter waren natürlich die Vampire, und als erster derartiger Ableger erschien „Vampire: The Dark Ages“ (ab der zweiten Edition „Dark Ages Vampire“), welches die Konflikte der Vampire im Mittelalter schildert, noch völlig ohne Sekten. Dem folgten weitere Ableger in anderen Spielen der Welt der Dunkelheit und auch einige weitere innerhalb der „Maskerade“, u.a. „Victorian Age Vampire“, „Kindred of the East“ (behandelt die Kuej-jin, eine nicht mit den Kainskindern verwandte Rasse von asiatischen Vampiren) oder „Kindred of the Ebony Kingdom“, welches sich mit den Kainskindern des afrikanischen Kontinents beschäftigte.
Bis zum Jahr 2004, in dem die alte Welt der Dunkelheit offiziell mit einem Apokalypse-Quellenband pro Spielsystem endete, inspirierte „Vampire: The Masquerade“ zwei Comupterspiele und eine Fernsehserie, und das sind lediglich die offiziellen Ableger. White Wolf rief im Anschluss an den Untergang der alten Welt der Dunkelheit eine neue Welt der Dunkelheit ins Leben (das Vampirspiel heißt hier „Vampire: The Requiem“), die natürlich trotz einiger Änderungen immer noch stark an das Maskerade-System erinnerte. Und wenn man sich in der vampirverwandten Popkultur der 2000er umschaut, sieht man überall die Einflüsse von „Vampire: The Masquerade“: Len Wisemans „Underworld“ Trilogie ist praktisch eine nicht autorisierte Verfilmung, die Adaptionen der Comic-Serie „Blade“ haben ebenfalls einige Gemeinsamkeiten mit dem RPG und selbst „Twilight“ wurde mittelbar oder unmittelbar von der Welt der Dunkelheit beeinflusst, inklusive des Vampir-Werwolf-Konflikts, der erstmals in der Welt der Dunkelheit auftauchte, und der Volturi, die quasi als Aushilfscamarilla fungieren. Auch die dritte Staffel von „True Blood“, die die Authority – ebenfalls ein Camarillaverschnitt – einführte, zeigt Züge des RPGS.
In diesem Jahr feierte „Vampire“ seinen zwanzigsten Geburtstag. Zu diesem Anlass wurde das Grundregelwerk in einer Jubiläumsedition in limitierter Stückzahl noch einem neu aufgelegt – dies zeigt ein weiteres Mal die enorme Beliebtheit des Spiels.
Fazit: Für mich persönlich ist „Vampire: The Masquerade“ inzwischen die definitive Version des Vampir-Mythos geworden, gerade weil sie jede Art von Vampirgeschichte vor einem gemeinsamen Hintergrund ermöglicht und einen unheimlich tollen Spielplatz darstellt. Außerdem sammle ich die Vampire-Quellenbände und liebe es, eine alternative menschliche Geschichte zu erforschen, die von vampirischen Machenschaften durchwirkt ist.

Siehe auch:
Gehenna: Die letzte Nacht
Kindred: The Embraced
Necroscope
Underworld
Sodium Babies

Kindred: The Embraced (Clan der Vampire)


Unglaublich, aber wahr, es gibt eine TV-Adaption des von mir geliebten und verehrten Pen&Paper Rollenspiels „Vampire: The Masquerade“ der Firma White Wolf. Diese Serie hat es nur auf acht Episoden gebracht, da der Hauptdarsteller Mark Frankel in einem Unfall ums Leben kam, aber selbst ohne diesen tragischen Tod wäre es fraglich gewesen, ob die Serie lange weiter gelaufen wäre, da die Zuschauerzahlen nicht die besten waren – gelinde ausgedrückt.
Nun stellt sich natürlich die Frage: Ist diese Serie ein Geheimtipp, die, ähnlich wie zum Beispiel Joss Whedons „Firefly“, einfach falsch vermarktet wurde, ein kostbares Kleinod in der Welt des Fernsehens?
Die Antwort ist eindeutig: Nein. „Kindred: The Embraced“ krankt an zu vielen Stellen, um als gute Unterhaltung zu funktionieren, während die Serie für einen Fan der Vorlage schon fast eine Qual ist.
Die Handlung basiert auf der gewöhnlichen Camarilla-Stadt der Vorlage (auch wenn sämtliche Vampir-Sekten wie Camarilla, Sabbat und Anarchen überhaupt nicht erwähnt werden). Die Vampire von San Francisco, die sich selbst als „Kindred“ bezeichnen (in der deutschen Version der Serie mit „Blutsverwandten“ übersetzt, bei den deutschen V:tM-Regelwerken als „Kainskinder“ bezeichnet) unterteilen sich in mehrere Clans (Brujah, Toreador, Gangrel, Nosferatu und Ventrue) und werden von einem Prinzen namens Julian Luna (Mark Frankel) regiert, bzw. überwacht, der für die Einhaltung der Gesetze sorgt. Um nicht von den Sterblichen entdeckt zu werden, müssen sich die Vampire an die Maskerade halten, das bedeutet, sie müssen ihr wahres Wesen vor den Sterblichen verschleiern.
Jeder der Clans hat einen Vertreter, einen sogenannten Erstgeborenen (Original: „Primogen“), der im Rat der Erstgeborenen für seine Fraktion spricht und versucht, auf den Prinzen einzuwirken. Jeder Clan kämpft um Macht und Vorherrschaft, während gleichzeitig die Menschheit nichts von diesem Kampf erfahren darf. Im Verlauf der Serie kommt es natürlich immer wieder zu Konflikten. So kommt etwa der Polizist Frank Kohanak den Vampiren auf die Spur, Lunas Nichte Sasha (Brigid Brannagh) verliebt sich in den Erstgeborenen der Gangrel (Channon Roe), wird dann aber von einem Brujah zum Vampir gemacht, der Erstgeborene besagten Clans, Eddie Fiori (Brian Thompson) greift nach der Macht und dergleichen.
Das alles wäre an sich gut und schön, man benutzt die Clans und auch einige Fachtermini der Vorlage. Aber die Abweichungen sind wirklich enorm. Der gesamte historische und religiöse Hintergrund der Vampire fehlt erst einmal (im Rollenspiel führen sich die Vampire auf Kain, den biblischen ersten Mörder als ihren Vorfahren zurück, darüber hinaus haben sie eine facettenreiche Geschichte, die wunderbar in die Geschichte der sterblichen verzahnt ist). Auch die Clans an sich wurden verändert. In der Vorlage sind die Brujah etwa Rebellen, Philosophen und Idealisten, während sie in der Serie als Gangster charakterisiert werden. Die Gangrel, in V:tM Vampire, die ihre animalische Natur ausleben, sind in „Kindred: The Embraced“ mehr wie die Brujah der Vorlage. Und die Nosferatu, fürchterlich entstellte Vampire, sehen viel zu harmlos und normal aus.
Darüber hinaus fehlen viele Clans, der komplette Sabbat (die monströseren Vampire), die Unabhängigen (bis auf die Assamiten, Auftragsmörder, die in einer Folge kurz auftauchen), die Endzeitstimmung – ganz allgemein wurde maximal an der Oberfläche der Vorlage gekratzt, wenn überhaupt.
Das wäre jedoch alles verzeihlich, wären Atmosphäre und Grundthema des Rollenspiels gut getroffen gewesen und hätten Handlung und Figuren überzeugen können, doch auch dem ist leider nicht so.
Die Atmosphäre von „Vampire: The Masquerade“ wird in den Regelwerken gewöhnlich als eine Stimmung ständiger Bedrohung und als „Gothic-Punk“ beschrieben – in „Kindred: The Embraced“ ist davon nichts zu spüren. Die Serie fühlt sich an wie eine zweitklassige Gangster-Serie, Düsternis kommt selten auf, von Gothic-Punk ganz zu schweigen.
Ähnlich verhält es sich mit dem Thema. Einer der Hauptkonflikte in „Vampire: The Masquerade“ ist der des Vampirs mit seinem eigenen inneren Tier: Letztendlich sind alle Vampire Monster, die auf das Trinken menschlichen Bluts angewiesen sind und mit ihrer Menschlichkeit hadern oder diese komplett aufgegeben haben. Diese Thematik wird in der Serie niemals auch nur angeschnitten. Der Hunger nach Blut spielt kaum eine Rolle und auch viele andere Nachteile des Vampirseins wurden beseitigt; so können sich Luna und Co. zum Beispiel auch in der Sonne aufhalten, nachdem sie getrunken haben. Alles in allem fühlen sich die Vampire der Serie einfach nicht wie Vampire an, man hat sich nicht einmal die Mühe gemacht, sie ein wenig bleich zu schminken, und auch Reißzähne sucht man bei allen außer den Nosferatu vergebens (nun, zumindest glitzern sie nicht in der Sonne). Keiner der Schauspieler schafft es, eine ähnlich raubtierhafte Aura zu erzeugen, wie sie zum Beispiel die Vampire in „Bram Stoker’s Dracula“, „Interview mit einem Vampir“ oder „Underworld“ haben. Und auch sonst wissen sie nicht wirklich zu überzeugen, den wenigsten nimmt man ihre Rollen ab. Das schauspielerische Niveau schwankt zwischen halbwegs annehmbar und einfach schlecht.
Sehr enttäuschend sind auch die Geschichten, die die Serie erzählt. Selbst die schwächeren Quellenbände und Chronikensammlungen des Rollenspiels sind weitaus besser, interessanter und tiefgründiger als alles, was die acht Episoden aufzutischen vermögen. Meist fühlen sich die Konflikte der Vampir-Clans mehr wie ein ganz gewöhnlicher Bandenkrieg an als wie die Auseinandersetzungen der Untoten. Erschwerend hinzu kommt meistens noch, dass die Dialoge wirklich unglaublich flach und einfallslos sind.
Fazit: Wer eine Adaption des Rollenspiels „Vampire: The Masquerade“ sucht, ist mit Len Wisemans „Underworld“ Filmen besser bedient, diese basieren zwar nicht direkt auf der Vorlage (allerding hat White Wolf gegen den Film geklagt), aber sie fangen die Atmosphäre des RPGs weitaus besser ein und die Vampire fühlen sich darüber hinaus auch wie Vampire an. „Kindred: The Embraced“ dagegen enttäuscht auf ganz Linie, mehr als ein paar Fachtermini sind nicht von der Vorlage übrig geblieben.

Siehe auch:
Vampire: The Masquerade
Gehenna: Die letzte Nacht
Underworld