Watchmen: Von Alan Moore über Zack Snyder bis zu HBO

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„Watchmen“, verfasst von Alan Moore und gezeichnet von Dave Gibbons, gilt als einer der besten Comics überhaupt. Nicht nur wird „Watchmen“, als einer der Gründe für das Erwachsenwerden des Comics bzw. der Etablierung der Graphic Novel angesehen, das Werk ist auch der einzige Comic auf der Liste der 100 besten Romane seit 1923 des Time-Magazine, wo seine Qualitäten wie folgt beschrieben werden: „Told with ruthless psychological realism, in fugal, overlapping plotlines and gorgeous, cinematic panels rich with repeating motifs, Watchmen is a heart-pounding, heartbreaking read and a watershed in the evolution of a young medium.“ (Quelle: http://entertainment.time.com/2005/10/16/all-time-100-novels/slide/watchmen-1986-by-alan-moore-dave-gibbons/)

In der Tat verfügt „Watchmen“ nicht nur über die oben aufgezählten Qualitäten und sorgte für die Evolution des Mediums, Moore nutzte „Watchmen“ auch gleichzeitig, um, neben vielen anderen Themen wie Macht, Religion, Moral, Psychologie und Politik, die Entwicklung des amerikanischen Comics zu kommentieren. Vor allem steht, was angesichts der Thematik des Werkes kaum verwundert, die Geschichte des Superheldencomics dabei im Fokus. Dies zeigt sich anhand von subtilen Verweisen, Handlungssträngen, der Figurenkonstruktion, aber auch des grundsätzlichen Plots und des Handlungsverlaufs. Insgesamt gehört „Watchmen“ zu den Werken, die genau zum richtigen Zeitpunkt erschienen und die Zeit ihres Erscheinens genau widerspiegeln. Das ist auch einer der Gründe, weshalb die Graphic Novel so ein revolutionäres, bleibendes Werk wurde, während Zack Snyders Verfilmung weit weniger erfolgreich war und kaum Auswirkungen hatte.

„Watchmen“ als Spiegel der Comicgeschichte
Eine der grundlegenden Prämissen des Werkes ist, zu zeigen, wie es wäre, wenn Superhelden tatsächlich in einer realistischen Welt existieren, wie sich ihre Gegenwart auswirken würde und welche Menschen sich dazu entschließen würden, Kostüme überzustreifen, um gegen das Verbrechen zu kämpfen.  Dies steht im Gegensatz zu den Superheldenuniversen von DC oder Marvel, in denen die Anwesenheit von Superhelden die Menschheitsgeschichte nicht wirklich verändert. Natürlich gibt es Ausnahmen, aber die Universen der beiden Comicgiganten funktionieren nach dem Status-Quo-Prinzip, im Kleinen wie im Großen: Bane kann Batmans Rückgrat brechen, der Dunkle Ritter kann temporär sterben oder aus anderen Gründen kurzfristig ersetzt werden, irgendwann wird Bruce Wayne wieder das Fledermauskostüm überstreifen. Ähnlich verhält es sich mit dem globalen Status Quo: Egal wie viele Alien-Invasionen oder interdimensionale Angriffe vorkommen, diese Ereignisse haben nie den Einfluss, den sie tatsächlich haben müssten; trotz all dem entwickelt sich auch die Welt, wie sie das DC- und Marvel-Universum zeigen, parallel zu unserer, da der Leser erwartet, auch seinen Alltag wiederzufinden.

Moore hätte mehrere Herangehensweisen wählen können, entschied sich aber schließlich dazu, dass die Handlung, bzw. die Hintergründe der Figuren die Geschichte der amerikanischen Superhelden wiederspiegeln sollten. Diese Hintergründe werden entweder im Rahmen zahlreicher Rückblicke oder in Form von Zusatztexten am Ende der Einzelhefte erzählt. Bei diesen handelt es sich um fiktive Sachtexte aus der erzählten Welt von „Watchmen“, etwa um Kapitel der Autobiographie von Hollis Mason, der als Nite Owl zur ersten Generation der Superhelden gehört und, gerade weil der Leser durch seine Autobiographie sehr viel über ihn, sein Leben und seine Ansichten erfährt, einer der Hauptrepräsentanten besagter erster Generation ist. In seiner Autobiographie erwähnt Hollis Mason einige spezifische Inspirationen – frühe Pulp-Figuren bzw. Superheldenvorläufer wie Doc Savage und The Shadow, aber vor allem Superman. Superman löste also nicht nur die Flut an Comichelden in unserer Welt aus, sondern inspirierte auch die kostümierten Verbrechensbekämpfer in der Welt von „Watchmen“.  Darüber hinaus ist es wahrscheinlich kein Zufall, dass Hollis Mason seine Superheldenidentität 1939 annimmt, genau das Jahr, in dem Batman seinen ersten Auftritt absolvierte – zwischen beiden Figuren gibt es einige starke Parallelen, nicht zuletzt die Benennung nach einem nachtaktiven Tier. Tatsächlich basieren viele der Figuren von „Watchmen“ lose auf Charakteren, die DC von einem anderen Verlag, Charlton Comics, erworben hatte und die Moore ursprünglich für „Watchmen“ verwenden wollte, bevor DC dies verhinderte. Allerdings finden sich in den Watchmen-Figuren viele Elemente und Stereotype aller möglicher Superhelden.

Die in Rückblicken geschilderte Bildung des Superheldenteams „Minutemen“ in den 40ern, bei dem alle bedeutenden Helden mitwirken, spiegelt nicht zufällig die Justice Society of America wider. Nach dem Ende des Zweiten Weltkriegs verschwinden die Minutemen allerdings in der Versenkung, sowohl in der Realität (nicht zuletzt Dank Frederic Wertham und „Seduction of the Innocent“) als auch in der Welt von „Watchmen“ sind die 50er somit eine superheldenfreie Dekade.

Dr. Manhattans Entstehung 1959, die eine Rückkehr der kostümierten Vigilanten begünstigt, fällt ziemlich genau mit der Superheldenrenaissance Anfang der 60er zusammen. Die versuchte und gescheiterte Bildung der „Crime Busters“ mit einer neuen Heldengeneration erinnert dann wieder an die Formierung der Justice League oder der Avengers; wie bei Ersterer finden sich auch bei den Crime Busters Helden wieder, die ein Vermächtnis fortsetzen (Green Lantern und Flash bei der Justice League, Nite Owl und Silk Spectre bei den Crime Busters); und wie bei Letzteren gibt es eine Figur, die bereits während des goldenen Zeitalters aktiv war (der Comedian und Captain America). Diese Parallelen sind allesamt auf den ersten Blick nicht allzu offensichtlich und dazu ziemlich subtil, aber unzweifelhaft vorhanden. Der Unterschied zwischen „Watchmen“ und den entsprechenden zeitgenössischen Comics ist, dass die Superhelden in Watchmen durchweg vom Scheitern und ihren Komplexen gezeichnet sind. Sie sind als Figuren vielschichtiger und lassen sich, anders als die Helden und Schurken von DC und Marvel, weniger eindeutig als gut oder böse klassifizieren.

Beide Superheldenteams werden von Moore nicht gerade zimperlich behandelt, die Minutemen sind im Grunde nur eine Fassade und zerbrechen letztendlich u.a. daran, dass der Comedian versucht, Silk Spectre zu vergewaltigen. Die Bildung der Crime Busters gelingt gar nicht erst, die zweite Generation der Superhelden findet nie zu einem Team zusammen. Der Keene-Act, der die Superhelden schließlich verbietet, kann getrost als weitere Anspielung auf den Comic Code gesehen werden, auch wenn er über 20 Jahre später umgesetzt wird. Dieses Element wurde immer wieder aufgegriffen, am deutlichsten in Pixars „The Incredibles“, in welchem ein ähnlicher Regierungserlass dem Superheldentum ein Ende setzt.

Das Auftauchen „realer“ Superhelden in der Welt von „Watchmen“ hat dann wiederum auch Auswirkungen auf die Comicgeschichte besagter Welt. In der Graphic Novel existiert eine Binnenhandlung; immer wieder taucht im Verlauf ein Junge auf, der einen Piratencomic namens „Tales of the Black Freighter“ liest, dessen Handlung die Handlung von „Watchmen“ widerspiegelt und kommentiert. Primär betrifft dies vor allem Ozymandias/Adrian Veidt und dessen Handlungen, allerdings nutzt Moore die Hintergründe dieses Piratencomics auch, um die amerikanische Comicgeschichte zu kommentieren. In der Realität sind Superheldencomics das dominante Genre, in einer Welt, in der Superhelden allerdings wirklich existieren, ist dies anders, da sie nicht mehr zum Eskapismus taugen.

Statt der Superhelden dominieren in „Watchmen“ Piraten den Comicmarkt. In der fünften Ausgabe von „Watchmen“ findet sich ein Artikel über die Hintergründe der fiktiven Serie und der alternativen Comicgeschichte. Da Superhelden nicht gefragt sind, wird E.C., Heimat solcher Serien wie „Tales from the Crypt“ in den 1950er Jahren zum dominanten Herausgeber. Auch auf Werthams „Sedution of the Innocent“ wird angespielt. Statt des neuen Flash und der Justice League startet DC eine Comic-Renaissance mit einer eigenen Piratenserie, besagten „Tales of the Black Freighter“.

„Watchmen“ ist letztendlich eine umfassende Auseinandersetzung mit der Superheldenthematik auf allen Ebenen. Die oben erläuterten Verweise fungieren nicht nur als clevere Ausschmückung der erzählten Welt des Comics, sondern funktionieren zugleich als Kommentar zur Comicgeschichte der USA. Durch das Scheitern seiner Figuren dekonstruiert Moore die idealisierten Vorstellungen und die mitunter vorhandene heile-Welt-Wahrnehmung des Goldenen und Silbernen Zeitalters und zeigt gleichzeitig, wie sich eine alternative Comicgeschichte der USA ohne die Superhelden als dominantes Genre hätte entwickeln können. Dennoch verurteilt Moore weder die Geschichte des Mediums, noch das Superheldengenre, sondern verweist letztendlich in dessen Zukunft. Mit dem, was auf „Watchmen“ folgte, war er dann allerdings alles andere als zufrieden. Anstatt tiefgründiger und besser konstruierte Geschichten zu schreiben, beschränkten sich viele Comicschaffende in den späten 80ern und frühen 90ern darauf, lediglich oberflächliche Elemente von Moores und Gibbons‘ Meisterwerk zu übernehmen: Ebenso grimmige wie gnadenlose Antihelden wurden modern, die zwar einiges mit dem Comedian und Rorschach gemein haben, aber selten auch nur ansatzweise derart gut konstruierte Charaktere sind. Die grimmige Brutalität wurde zum Selbstzweck und ihrer Aussage beraubt.

Zack Snyders Filmadaption

Bereits in den 80ern wurde eine Filmadaption von „Watchmen“ in Erwägung gezogen, es sollte dann aber doch bis zum Jahr 2009 dauern, bis Moores Meisterwerk eine Filmadaption erhielt. Diverse Drehbücher, u.a. von Sam Hamm (Autor von Tim Burtons „Batman“) oder Terry Gilliam wurden verworfen, Gilliam selbst sollte Regie führen, erklärte aber schließlich, die Graphic Novel sei nicht verfilmbar. Nachdem er „300“ zum Erfolg gemacht hatte, trat Warner Bros. Mitte der 2000er an Zack Snyder heran, der darauf bestand, sowohl das 80er-Jahre-Setting als auch den Härtegrad der Vorlage beizubehalten.

Die größte Stärke und zugleich die größte Schwäche von Snyders Film ist die Vorlagentreue. Mit einigen wenigen Ausnahmen hält sich der Film fast sklavisch an die Graphic Novel, wie bei „Sin City“ wurden die Panels zum Teil als Storyboard verwendet. Man merkt Snyders große Liebe zur Vorlage und seinen Willen, ihr gerecht zu werden, deutlich an. Diese Nähe zur Vorlage ist zugleich die größte Stärke und auch die größte Schwäche des Films. Man verstehe mich hier nicht falsch: Ich mag die Filmadaption von „Watchmen“, in meinen Augen ist sie Snyders mit Abstand bester Film. Der gute Mann versteht es als Regisseur durchaus, eindrückliche, bleibende und kreative Bilder zu erzeugen. Erzählerische Substanz dagegen ist etwas, das nicht gerade zu seinen Stärken gehört – aber gerade weil „Watchmen“ sich so eng an die Vorlage hält, ist besagte Substanz natürlich gegeben, auch wenn der Film trotzdem einige Probleme bei der Umsetzung der Geschichte hat. Zugleich raubt Snyder der Adaption so aber die Möglichkeit, ein ähnlich markantes Werk wie die Graphic Novel zu werden. Bei der Vorlage handelt es sich um Dekonstruktion und Kommentar zum Superheldengenre – durch die Vorlagentreue bleibt der Film aber letztendlich auf demselben Level wie die Vorlage und ignoriert die letzten zwanzig Jahre Comic- und Filmgeschichte. Was 1986 neu und revolutionär war, ist 2009 nun einmal nicht mehr wirklich bahnbrechend, zumindest für Comicfans. Ein paar Verweise an die weitere Entwicklung des Superheldengenres im Film finden sich bei Snyder schon, aber es bleibt zumeist bei subtilen Anspielungen. Die Kostüme der Figuren etwa folgen den aktuellen Trends und Snyder kann es auch nicht lassen, auf die Bat-Nippel in Joel Schumachers Filmen anzuspielen, in dem er Ozymandias ebenfalls Nippel verpasst. Aber das sind, wie gesagt, subtile Anspielungen.

Andererseits versuchte Snyder ja mit seinen anderen DC-Filmen, primär „Man of Steel“ und „Batman v Superman: Dawn of Justice“ das Superheldengenre auf eigene Faust zu dekonstruieren – mit, gelinde gesagt, ernüchterndem Ergebnis. Insofern ist die Filmversion von „Watchmen“ wahrscheinlich der best-mögliche Ausgang.

Gegenwart und Zukunft
Obwohl Snyders „Watchmen“ nur mäßig erfolgreich war, brachte der Film Moores Meisterwerk neue Popularität und sorgte dafür, dass DC Comics, gegen Moores ausdrücklichen Willen, neue Watchmen-Publikationen herausbrachte. Vor allem zu erwähnen ist hier „Before Watchmen“, eine Reihe von Miniserien, die die Hintergrundgeschichte der diversen Figuren des Originals aufgreifen. Einerseits sind diese Miniserien relativ unnötig bis überflüssig, andererseits ist aber durchaus einiges an Talent beteiligt, etwa Darwyn Cooke, J.G. Jones, Brian Azzarello oder Lee Bermejo, die zumindest einige dieser Miniserien äußerst lesenswert machen, allen voran „Before Watchmen: Minutemen“ und „Before Watchmen: Rorschach“. Das erwies sich allerdings erst als der Anfang, denn im Rahmen des DC-Rebirth-Events wurden die Figuren und Welt von „Watchmen“ auch offiziell ins DC-Universum eingeführt, spezifisch in der zwölfteiligen Serie „Doomsday Clock“, die ich allerdings noch nicht gelesen habe.

Allgemein interessanter dürfte allerdings der Umstand sein, dass HBO nun eine „Watchmen“-Serie plant. Allem Anschein nach versucht HBO mit dieser Serie genau das zu bewerkstelligen, was Zack Snyder mit seiner Verfilmung versäumte. Weder soll es sich bei dieser Serie um eine Neuerzählung der Geschichte der Graphic Novel handeln, noch um eine tatsächliche Fortsetzung; stattdessen soll die Serie primär in der Welt von „Watchmen“ spielen und dabei ihre eigene Geschichte erzählen. Dieses Konzept bietet sich natürlich optimal für eine weitergehende Auseinandersetzung mit dem Superheldengenre quer durch alle Medien an. Gerade der Superheldenfilm hat sich in den zehn Jahren seit Snyders Adaption gewandelt: 2009 war noch nicht absehbar, welche Auswirkungen „The Dark Knight“ auf das Genre haben und wie erfolgreich das MCU, dessen Anfänge im Jahr 2008 ins Kino kamen, sein würde. Eine derartige Serie könnte auch gut auf Politik und Gesellschaft der Gegenwart eingehen, wie es die Graphic Novel bereits in den 80ern tat; in dem eine alternative Welt mit anderem Geschichtsverlauf gezeigt wird, in der sich dennoch unsere eigene Welt widerspiegelt. Bleibt lediglich die Frage, ob Damon Lindelof, seines Zeichens späterer Showrunner von „Lost“ und Drehbuchautor von „Prometheus“, wirklich die richtige Person ist, um das Ganze auf den Weg zu bringen.

Siehe auch:
Die Geschichte des amerikanischen Comics Teil 6: Das moderne Zeitalter
Die Geschichte des amerikanischen Comics Teil 7: Die Graphic Novel

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Lovecrafts Vermächtnis: Providence

Halloween 2017
providence
Es dürfte kaum verwundern, dass auch Alan Moore, Platzhirsch des amerikanischen Comics, Wegbereiter der Graphic Novel (auch wenn er diesen Begriff strikt ablehnt) und Autor solcher Meisterwerke wie „Watchmen“, „From Hell“ oder „V wie Vendetta“, sich mit H. P Lovecraft beschäftigt hat, besonders, da Moore eine große Vorliebe für das Okkulte und Metaphysische besitzt. Bereits 1994 verfasste Moore die Prosa-Kurzgeschichte „The Courtyard“, die die Grundlage für seine zukünftige literarische Beschäftigung mit Lovecraft bilden sollte. „The Courtyard“ erzählt die Geschichte des FBI-Agenten Aldo Sax, der mehrere Ritualmorde untersucht und sich dabei der „Anomalie-Theorie“ bedient, mit deren Hilfe er Verbindungen zwischen scheinbar unzusammenhängenden Ereignissen sieht, indem er die „anomalen Fakten“ aussondert. So folgt er der Spur der Droge Aklo und eines Mannes namens Johnny Carcosa und versteht schließlich, dass es sich bei Aklo nicht wirklich um eine Droge handelt, sondern um eine Sprache, die Menschen durch die Offenbarung metaphysischer Wahrheiten in den Wahnsinn treiben kann und Aldo letztendlich dazu bringt, seinerseits einen brutalen Ritualmord zu begehen. Schon allein an der Namensgebung lassen sich viele Lovecraft’sche Elemente feststellen: Die Geschichte spielt im New Yorker Stadtteil Red Hook, in dem auch Lovecrafts „The Horror at Red Hook“ spielt, Aklo ist eine Sprache, die ursprünglich in den Werken Arthur Machens auftauchte und die Lovecraft als Hommage auch in einige seiner Geschichten integrierte (u.a. „The Dunwich Horror“ und „The Haunter of the Dark“), Johnny Carcosa verweist auf Robert W. Chambers „The King in Yellow“ und der Nachclub „Club Zothique“ ist eine Anspielung auf den fiktiven Kontinent des Lovecraft-Freundes Clark Ashton Smith, während Band und Songs, die im Club spielen bzw. gespielt werden, wiederum nach Lovecraft-Geschichten benannt sind.

2003 wurde „The Courtyard“ als zweiteilige Comicminiserie von Autor Antony Johnston und Zeichner Jacen Burrows adaptiert. Vor allem die Paneleinteilung dieser Adaption ist interessant, da sie nicht den gewöhnlichen Konventionen folgt. Mit der Ausnahme von Aldo Sax‘ Vision, in der die eine oder andere bekannte Gottheit auftaucht, finden sich pro Seite jeweils nur zwei vertikale Panels. 2012 erschien eine Fortsetzung, abermals gezeichnet von Jacen Burrows, dieses Mal aber ohne Prosaversion und Adaption, Alan Moore verfasste das Skript zur vierteiligen Miniserie „Neonomicon“ selbst.

„Neonomicon“ greift die Handlung von „The Courtyard“ relativ direkt auf: Nach den Ereignissen des Vorgängers sitzt Aldo Sax in einer psychiatrischen Klinik und gibt nur sinnloses Gebrabbel von sich (der geneigte Leser weiß freilich, dass es sich dabei um Aklo handelt). Doch die Mordserie geht weiter, weshalb die FBI-Agenten Lamper und Brears in Red Hokk weiter ermitteln und nach Johnny Carcosa suchen. Dies bringt sie zum Esoterischen Orden des Dagon, einer Gruppe, die die Geschichten von H. P. Lovecraft ein wenig zu ernst nimmt. Lamper und Brears infiltrieren den Orden, fliegen aber bald auf. Wie sich herausstellt, haben die Kultisten tatsächlich Kontakt zu einem Tiefen Wesen. Während Lamper das zeitliche segnet, soll sich Brears mit der Fischkreatur paaren und zur Mutter eines Hybriden werden. Im deutschsprachigen Raum ist „Neonomicon“ unter diesem Titel zusammen mit der Comicversion von „The Courtyard“ in einem Band bei Panini erschienen.

Laut eigener Aussage verfasste Moore „Neonomicon“ primär, weil er wegen einer ausstehenden Steuerzahlung noch Geld benötigte, aber dennoch verfolgte Moore die Ideen aus „The Courtyard“ und „Neonomicon“ in der zwölfteiligen Serie „Providence“ weiter. Anders als die ersten beiden Geschichten spielt „Providence“ nicht in der Gegenwart, sondern im Jahr 1919, also zu der Zeit, also Lovecraft mit seiner schriftstellerischen Arbeit begann. Robert Black, seines Zeichens Reporter, schwul und angehender Schriftsteller, reist durch Neuengland, um für seinen großen amerikanischen Roman zu recherchieren und trifft dabei auf allerlei merkwürdige Gestalten und Vorkommnisse, die den kundigen Leser an diverse Lovecraft-Geschichten erinnern. Ohne es zu wissen führt sein Weg Black schließlich nach Providence, wo er H. P. Lovecraft in Person trifft.

Bezüglich der Struktur erinnert „Providence“ an „Watchmen“: Die Serie besteht aus zwölf Ausgaben (von Panini hierzulande in drei Paperbacks veröffentlicht), wobei der jeweiligen Ausgabe immer noch ein Prosateil beiliegt, zumeist Ausschnitte aus Blacks Tagebuch, mitunter aber auch Dokumente, die er auf seiner Reise findet. Auch inhaltlich gibt es gewisse Parallelen zu „Watchmen“, denn „Providence“ (unter Einbeziehung von „The Courtyard“ und „Neonomicon“) ist eine umfassende Metaauseinandersetzung mit H. P. Lovecrafts Werken, so wie „Watchmen“ eine umfassende Metaauseinandersetzung mit dem Superheldengenre ist. Das bedeutet allerdings auch, dass Moore nicht immer „im Geiste“ Lovecrafts schreibt. Vor allem in „Neonomicon“ bemüht sich Moore explizit, Dinge zu thematisieren, die Lovecraft nur andeutet oder die von seinen Nachfolgern meistens ausgeklammert werden (etwa der Rassismus oder die höchst unangenehmen sexuellen Implikationen). „Providence“ führt diese Tendenz zwar fort, ist aber durchdachter und besser ausgearbeitet, während man bei „Neonomicon“ mitunter das Gefühl nicht los wird, Moore habe es vor allem auf die eine oder andere Grenzüberschreitung und Provokation abgesehen. Diese finden in „Providence“ zwar ebenfalls statt, sind aber besser kontextualisiert.

Der Metaaspekt, schon in „Neonomicon“ unzweifelhaft vorhanden, wird in „Providence“ endgültig zur treibenden Kraft. Vor allem die ersten Ausgaben nehmen sich jeweils eine oder mehrere Lovecraft-Geschichten vor und spielen diese mit Robert Black als Protagonist mal mehr, mal weniger vorlagengetreu durch und kommentieren sie zugleich. Es beginnt mit den weniger bekannten Frühwerken wie „Cool Air“ oder „The Horror at Red Hook“, bevor die Hefte populärere Geschichten wie „Shadow over Innsmouth“, „The Dunwich Horror“, „The Thing on the Doorstep“ oder „Pickman’s Model“ widerspiegeln. Robert Black bewegt sich dabei allerdings nicht im fiktionalisierten Neuengland Lovecrafts (Städte wie Innsmouth oder Arkham tauchen nicht auf), stattdessen reist er durch ein realistischeres Neuengland, dass sich langsam in Lovecrafts Neuengland verwandelt. Manche der Lovecraft’schen Elemente bekommen Substitute; so fungiert etwa das real existierende Kitab Al-Hikmah Al-Najmiyyaon, das „Buch über die Weisheit der Sterne“, als Ersatz für das allseits bekannte und beliebte Necronomicon.

Im weiteren Verlauf nehmen die Lovecraft-Anspielungen und Verarbeitungen immer weiter zu, ebenso wie die Metaebene, bis Moore am Ende auch noch die losen Fäden von „The Courtyard“ und „Neonomicon“ aufgreift und alles zu einem höchst abstrakten Ende verbindet. „Providence“ (und mit Abstrichen auch die beiden Vorgänger) sind nicht einfach nur Comics, die in der von Lovecraft geschaffenen Welt spielen oder diese kommentieren, es handelt sich um eine detaillierte literarische Auseinandersetzungen mit seinem Werk. Moore schreckt dabei vor äußerst expliziten Szenen und äußerst unangenehmem Material nicht zurück – „Providence“ ist weder leicht zu lesen, noch wird man als Konsument in irgendeiner Form geschont; die Ab-18-Empfehlung auf der Rückseite und der Umstand, dass die Paperbacks nur eingeschweißt verkauft werden, sind völlig gerechtfertigt. Dennoch ist die Lektüre dieser Comics für den Lovecraft-Fan und -Liebhaber ungemein wertvoll und belohnend – und zu allem Überfluss auch noch von Jacen Burrows exzellent und atmosphärisch in Szene gesetzt.

Fazit: „The Courtyard“, „Neonomicon“ und „Providence“ sind zusammen eine detaillierte, umfangreiche und schonungslose Auseinandersetzung mit den Werken und dem Vermächtnis H. P. Lovecrafts. Wenn es so etwas wie DAS definitive Lovecraft-Metawerk geben sollte, dann hat Alan Moore es hiermit geschaffen.

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Halloween 2017:
Prämisse

Lovecrafts Vermächtnis:
Der Cthulhu-Mythos
Nathaniel
Dagon
Die Opferung
Das Alien-Franchise
Revival
Cthulhu in Westeros

Die Geschichte des amerikanischen Comics Teil 7: Die Graphic Novel

Was ist eine Graphic Novel? Schon allein die Antwort auf diese Frage, und damit die Definition des Begriffs „Graphic Novel“, erweist sich als problematisch, denn eine definitive Antwort auf diese Frage gibt es nicht. Generell steckt hinter dem Begriff der Versuch, anspruchsvollere Comics vom typischen „comic book“ oder „comic strip“, dem für viele immer noch etwas Schundhaftes anhängt, abzugrenzen. Die Verwendung des Begriffs ist dabei allerdings zumindest zwiespältig.

Der Begriff selbst geht auf Will Eisner und dessen 1978 erschienenes Werk „A Contract with God“ zurück. In diesem erforschte Eisner die Grenzen des Mediums Comic, erweiterte sie und bediente sich neuer, in diesem Zusammenhang noch nicht verwendeter Techniken und in Comics selten oder gar nicht thematisierter Inhalte. Eisner selbst bezeichnete sein Werk als Graphic Novel, u.a. auch, um seinen Verlag, der auf Belletristik spezialisiert war, davon zu überzeugen, das Werk zu verlegen. Dieser Schachzug ging auf und wurde auch im Marketing von „A Contract with God“ verwendet. Somit zeigt sich bereits bei der Entstehung des Ausdrucks die Zwiespältigkeit: Verbirgt sich hinter der Graphic Novel „echter“ Anspruch oder handelt es sich letztendlich nur um eine clevere Marketingstrategie?

Ihren endgültigen Siegeszug trat die Graphic Novel in den 1980er Jahren an, ausgelöst von drei geradezu revolutionären Werken, die gemeinhin als Zeichen des Erwachsenwerdens des Mediums betrachtet werden und zumindest ansatzweise bereits im vorangegangenen Teil dieser Artikelreihe diskutiert wurden: Alan Moores und Dave Gibbons‘ „Watchmen“, Frank Millers „The Dark Knight Returns“ und Art Spiegelmans „Maus“. Es ist bezeichnend, dass vor allem die beiden erstgenannten Werke auch einen enormen Einfluss auf den amerikanischen Mainstream-Comic hatten. Beide hinterfragen und dekonstruieren den Superheldencomic, „The Dark Knight Returns“ konzentriert sich dabei vor allem auf eine bekannte Ikone des Mediums, Batman, während „Watchmen“ einen allgemeineren Anspruch hat. Bei „Maus“ handelt es sich schließlich um ein sehr viel persönlicheres Werk, in dem sich Art Spiegelman mit seiner eigenen Vergangenheit, der seiner Eltern und mit dem Holocaust auseinandersetzt. Auf gewisse Weise setzte Spiegelman mit „Maus“ die im Underground-Bereich verbreitete Tradition des autobiographischen Autorencomics, u.a. geprägt von Robert Crumb, fort und machte sie populär, während er auch gleichzeitig die Tradition der Funny-Animals-Comics für seine Zwecke instrumentalisierte.

Dieses Erwachsenwerden des Mediums hing allerdings nicht nur mit der reinen Qualität oder dem Inhalt zusammen, sondern auch mit der medialen Aufnahme; über diese drei Werke wurde in einer Art und Weise berichtet, die für Comics bisher selten, wenn nicht gar einzigartig war. Dieses „Erwachsenwerden“ ist allerdings keinesfalls unumstritten. Während sich manche Stimmen fragen, ob der Comic wirklich erwachsen werden musste, betrachten andere das Erwachsenwerden Mitte der 80er als Mythos, der vor allem zu Marketingzwecken konstruiert wurde; immerhin gibt es Comics, die Erwachsene ansprechen, schon weitaus länger. Dieses Argument ist zwar sicherlich nicht völlig von der Hand zu weisen, klammert allerdings die allgemeinere Wahrnehmung, die selbstverständlich auch stark von Medien und Marketing dominiert wird, fast völlig aus.

Der Erfolg dieser drei Graphic Novels sorgte für die wachsende Beliebtheit dieses Begriffs, der sich in den späten 80ern zementierte und für Werbezwecke gern und häufig verwendet wurde, besonders von den Großverlagen DC und Marvel. Ironischerweise gehören sowohl Spiegelman als auch (und vor allem) Moore zu den größten Kritikern des Begriffs. Spiegelman spricht von seiner Arbeit zumeist als „commix“, um der Vermischung von Text und Bild gerecht zu werden und war nicht begeistert, dass „Maus“ direkt neben X-Men-Sammelbänden verkauft wurde. Alan Moore lehnt den Begriff „Graphic Novel“ sogar völlig ab: „The problem is that ‚graphic novel’ just came to mean ‚expensive comic book’ and so what you’d get is people like DC Comics or Marvel comics – because ‚graphic novels’ were getting some attention, they’d stick six issues of whatever worthless piece of crap they happened to be publishing lately under a glossy cover and call it The She-Hulk Graphic Novel, you know?” (Quelle: http://www.blather.net/articles/amoore/northampton.html)

Die Frage, die sich also stellt, ist, ob der Begriff Graphic Novel lediglich ein Marketinginstrument ist oder ob er dem Medium Comic weiterhilft, indem er es einem größeren und eventuell auch anspruchsvolleren Publikum zugänglich macht.
Selbst wenn man von Letzterem ausgeht, stellt sich in diesem Zusammenhang die Folgefrage, was als Graphic Novel gelten kann. Die Verwendung des Begriffs mit der Definition „anspruchsvoller Comic“ gleicht einem Kanonisierungsprozess, hier einer Kanonisierung des amerikanischen Comics.

Die Kanonisierung ist ein komplexes Problem der Literaturgeschichtsschreibung, weshalb ich zu diesem Zweck die Definition des Literaturwissenschaftlers Ralf Bogner heranziehen möchte, der vom Literaturkanon als „literarischem Gedächtnis spricht: „Mittels verschiedener, äußerst heterogener Wertungskriterien werden aus dem Gesamtbestand der literarischen Überlieferung gewisse Texte herausgehoben und für besonders erinnerungswürdig befunden. Alle übrigen Werke werden hingegen vergessen, genauer gesagt: vergessen gemacht, verdrängt, ausgesondert.“ (Quelle: Bogner, Ralf: Literaturgeschichte in Werkeinheiten. Zu einem Handbuch des Kanons der deutschsprachigen Literatur, in: Buschmeier, Matthias; Erhart, Walter; Kauffmann, Kai: Literaturgeschichte. Theorien – Modelle – Praktiken. Berlin, Boston 2014, S. 185-194, S. 185.)

Ein literarischer Kanon ist nun selbstverständlich nichts Absolutes, je weiter er gefasst wird, desto oberflächlicher bleibt er, damit er auch überblickt werden kann. Generell gibt es drei Funktionen, die ein Kanon zu erfüllen hat: Legitimation (Rechtfertigung geltender Werte im literarischen Kontext), Identitätsstiftung (vor allem zur Abgrenzung von anderen Gruppen) und Handlungsorientierung (vermittelte Werte als Hilfe zur Entscheidungsfindung). Diese Funktionen gelten allerdings vor allem für einen Literaturkanon, beispielsweise einen nationalen oder zu einer Epoche gehörenden. Die Graphic-Novel-Debatte betrifft vor allem, aber nicht ausschließlich amerikanische Comics. In dieser Form der Kanonisierung ist „Legitimation“ die bedeutendste Funktion, allerdings nicht die Legitimation der Werte, sondern die Legitimation des Mediums an sich, und gleichzeitig die Abgrenzung zwischen „Schund“ und „Anspruch“. In diesem Zusammenhang wird die unklare Definition des Begriffs wieder problematisch, und das auf mehreren Ebenen.

Wie bereits erwähnt, wurde der Begriff „Graphic Novel“ erstmals 1978 verwendet. Können Comics, die vor diesem Datum veröffentlicht wurden, bereits als Graphic Novel verstanden werden? Wirkt sich die Publikation aus? Alan Moore spricht in seiner Kritik am Begriff von der Zusammenfassung mehrerer Hefte, die einfach als Buch gedruckt und mit dem Label „Graphic Novel“ versehen werden. Allerdings wurde auch „Watchmen“ zuerst in Heftform veröffentlicht, bevor, wie seither üblich, alle zwölf Ausgaben in einem Band herausgegeben wurden. Und kaum jemand, der die Graphic Novel akzeptiert, verweigert „Watchmen“ die Zugehörigkeit.

Um für derartige Probleme zumindest Ansätze für eine Lösung zu finden, bemühen sich diverse Comichistoriker um eine neue Definition des Begriffs, die zwar möglichst umfassend, aber trotzdem nicht absolut sein soll. Sie grenzen die Graphic Novel durch vier Eigenschaften vom gewöhnlichen „comic book“ ab: Form, Inhalt, Publikation und Produktion bzw. Vertrieb.

Bezüglich der Form zeichnen sich Graphic Novels gegenüber den „comic books“ durch eine größere Bandbreite aus. Zwar können sie durchaus den klassischen Konventionen folgen, gehen dabei aber gleichzeitig an deren Grenzen, erweitern oder hinterfragen sie. Die Paradebeispiele hierfür sind „Watchmen“ und „The Dark Knight Returns“. Am anderen Ende des Spektrums finden sich Werke wie „A Contract with God“, das auf die Paneleinteilung vollständig verzichtet.

Im Hinblick auf den Inhalt grenzt sich die Graphic Novel vom „comic book“ durch die erwachsene (im Sinne von anspruchsvolle) Natur und eine generelle Nähe zum Realismus ab. Dies ist allerdings ein relativer Faktor. „Watchmen“ etwa mag im Vergleich zu anderen Superheldencomics realistischer sein, realistisch ist Moores Werk allerdings keinesfalls. Dem gegenüber stehen zum Beispiel autobiographische Werke wie Art Spiegelmans „Maus“, welches allerdings seinerseits durch Tierköpfe bzw. -masken eine nicht realistische Darstellung realer Ereignisse wählt.

Was die Publikation angeht, versucht sich die Graphic Novel vom „comic book“ durch eine Abkehr vom Serienprinzip abzugrenzen und sich vom Format her dem Buch anzunähern. Auch dieses Kriterium lässt sich wieder relativieren, wenn man „The Walking Dead“ oder „The Sandman“ heranzieht, die zwar in Serienform vorliegen, aber in Form und Inhalt eher als Graphic Novels zu werten sind.

Produktion und Vertrieb von Graphic Novels schließlich unterscheiden sich oftmals dadurch von den „comic books“, dass sie bei kleineren, unabhängigen Verlagen erscheinen, anstatt bei Marktriesen wie Marvel oder DC. Letzterer versuchte mithilfe des Vertigo-Labels eine Art „Zwischenform“ zu kreieren – durchaus mit Erfolg.

Die Tatsache, dass sich jedes dieser vier Kriterien anhand von Beispielen relativieren lässt, zeigt noch einmal, wie wenig absolut dieser Definitionsansatz ist – das macht ihn allerdings gleichzeitig auch flexibel und sorgt dafür, dass ein Werk, das eines der Kriterien nicht erfüllt, nicht von vorneherein von dieser Kanonisierung ausgeschlossen ist. Gerade, wenn der Begriff Graphic Novel für den anspruchsvollen Comic steht, sind die ersten beiden Kriterien (vor allem das zweite) wichtiger als die letzten beiden – ein Comic kann ein Einzelwerk sein und von einem unabhängigen Kleinverlag publiziert worden sein. Wenn aber die inhaltliche Qualität nicht gegeben ist, wäre der Anspruch, eine Graphic Novel zu sein, anders als im umgekehrten Fall nicht berechtigt.

Eine endgültige Bewertung des Graphic-Novel-Begriffs ist also nur sehr schwer möglich. Einerseits lässt es sich nicht leugnen, dass er definitiv als Marketinginstrument eingesetzt wird, um Comics teurer verkaufen zu können. Andererseits ist nicht von der Hand zu weisen, dass der Begriff seit seinem Aufkommen den Ruf des Mediums verbessert hat. Gerade in Deutschland ist dies besonders zutreffend, der Begriff ermöglicht es, ein neues Publikum zu gewinnen, da er ausdrückt, dass es sich um ein erwachsenes, ernstzunehmendes Werk handelt. Akzeptiert man den Begriff, ist, gerade wegen der vielseitigen Verwendung aus unterschiedlichen Motiven, dennoch ein kritisches Hinterfragen erforderlich.

Literaturempfehlungen:
– Baetens, Jan; Frey, Hugo: The Graphic Novel. An Introduction
– Ditschke, Stephan: Comics als Literatur. Zur Etablierung des Comics im deutschsprachigen Feuilleton seit 2003, in: Ditschke, Stephan; Kroucheva, Katerina; Stein, Daniel (Hg.): Comics. Zur Geschichte und Theorie eines populärkulturellen Mediums
– Sabin, Roger: Adult Comics. An Introduction

Die Geschichte des amerikanischen Comics:
Teil 1: Definition des Mediums
Teil 2: Das Platinzeitalter
Teil 3: Das Goldene Zeitalter
Teil 4: Das Silberne Zeitalter
Teil 5: Das Bronzene Zeitalter
Teil 6: Das Moderne Zeitalter

Die Geschichte des amerikanischen Comics Teil 6: Das Moderne Zeitalter

Wir schreiben das Jahr 1986: Die Publikation dreier Werke veränderte die amerikanische Comiclandschaft und hatte sehr weitreichende Folgen auf allen Ebenen, nicht nur für den „gehobenen Comic“, den diese Werke gewissermaßen lancierten, sondern auch für den (Superhelden-)Mainstream. Jeder, der sich auch nur oberflächlich mit dem amerikanischen Comic beschäftigt, stolpert irgendwann über Alan Moores und Dave Gibbons‘ „Watchmen“, den einzigen Comic auf der „All-Time 100 Greatest Novels List“ des Time-Magazine, Frank Millers „The Dark Knight Returns“, dessen Einfluss auch noch heute in allem, was mit Batman zu tun hat, spürbar ist, und Art Spiegelmans „Maus“, das als eine der besten künstlerischen Verarbeitungen des Holocaust gilt. Der Fokus auf das Jahr 1986 ist in diesem Kontext natürlich ebenso Teil einer nicht ganz korrekten Narrative wie der Innovationsfaktor. Alle drei erschienen nicht 1986 als komplett romanartige Werke, sondern wurden ganz traditionell als Fortsetzungen veröffentlicht, „The Dark Knight Returns“ und „Watchmen“ in Form der typischen Superheldenhefte, während Maus bereits seit 1980 auf den Seiten des Magazins Raw erschien; 1986 wurde lediglich die erste Hälfte des Comics gesammelt veröffentlicht.

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„Maus“ von Art Spiegelman

Wie alle historischen Wendepunkte ist also auch dieser mit Vorsicht zu genießen, bei der Geschichtsschreibung des amerikanischen Comics funktioniert er dennoch recht gut. Bereits das Bronzene Zeitalter zeichnete sich eher durch Tendenzen und Entwicklungen denn durch einen klaren Start- und Endpunkt aus. Im sogenannten „Modernen Zeitalter“ (auch gerne als „Dunkles Zeitalter“ bezeichnet), das endgültig mit der Edelmetallmetapher bricht (weshalb manch einer den Begriff „Eisernes Zeitalter“ vorzieht), verschwimmen die Grenzen noch weiter. Einige Comichistoriker vertreten die These, dass das Moderne Zeitalter immer noch anhält, während andere schon vom „Postmodernen Zeitalter“ sprechen. Ein möglicher Endpunkt des Modernen Zeitalters wäre beispielsweise der Beinahe-Bankrott des Marvel-Verlages 1998.

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„Watchmen“ von Alan Moore und Dave Gibbons

Kehren wir aber noch einmal zum Anfang dieses Zeitalters ins Jahr 1986 zurück. „The Dark Knight Returns“, „Watchmen“ und „Maus“ gelten zwar als Vorreiter des aktuellen Graphic-Novel-Trends, waren aber bei Weitem nicht die ersten Comics, die als solche bezeichnet wurden, die beiden erstgenannten waren nicht einmal die ersten Superheldencomics mit diesem Label, und auch nicht die ersten Superheldencomics mit ernstzunehmender Thematik, komplexer Narrative oder dekonstruierenden Elementen. Dennoch repräsentieren sie den Trend der Ära hervorragend und, noch wichtiger, sie brachten ihn in den Mainstream. Die autobiographischen Elemente von „Maus“ waren im Underground-Bereich bereits seit Jahren vorhanden, Spiegelman brachte sie in den Mainstream. Ähnliches lässt sich für Moore und Miller sagen: Sie sorgten dafür, dass gewisse Entwicklungen nicht nur ihren Höhepunkt erreichten, sondern auch außerhalb der spezifischen Leserschaft sichtbar wurden.

Wie schon das Bronzene Zeitalter ist auch das Moderne Zeitalter von Diversität geprägt. So fanden zum ersten Mal größere Stilmischungen statt. Es fanden, auch, aber nicht nur Dank „Maus“, Elemente der Underground-Comix ihren Weg in den Mainstream, mitunter auf recht ungewöhnliche Weise. Seit Carl Barks sich 1966 zur Ruhe gesetzt hatte, wurden in den USA kaum mehr Disney-Comics produziert, anders als in diversen europäischen und südamerikanischen Ländern. 1987 trat jedoch Don Rosa auf den Plan, der von vielen, mir eingeschlossen, als legitimer Erbe von Barks betrachtet wird und einerseits Duck-Geschichten in der Tradition des Großmeisters schrieb und zeichnete, andererseits aber seinen ganz eigenen Stil und eine sehr spezielle, z.T. schon fast anarchische Sensibilität mitbrachte, beides zumindest indirekt geprägt von den amerikanischen Underground-Comix.

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Panel aus Don Rosas „The Life and Times of Scrooge McDuck“

Darüber hinaus wurden in zunehmendem Maße inhaltliche, erzählerische und stilistische Elemente der anderen beiden großen Comictraditionen in die amerikanische integriert. Auch diesbezüglich ist Frank Miller ein Vorreiter, seine Graphic Novel „Ronin“, bereits 1983/84 erschienen, gilt als einer der ersten amerikanischen Comics, der sich gezielt spezifischer narrativer und graphischer Elemente des französischen „Bande Dessineé“ und des japanischen Mangas bedient.

Eng damit und dem Erfolg von „Watchmen“ verbunden war, was gerne als „Brit Invasion“ bezeichnet wird: Viele junge Autoren, die wie Alan Moore aus Großbritannien stammen, etwa Grant Morrison, Neil Gaiman oder Warren Ellis, begannen, Ende der 80er und Anfang der 90er wegen ihrer qualitativ hochwertigen und beliebten Arbeit populär zu werden; so populär, dass DC sich 1993 dazu entschloss, das Label Vertigo zu gründen, das sich auf anspruchsvollere Comics für Erwachsene wie sie Moore, Morrison und Gaiman erzählten, spezialisierte.

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„The Dark Knight Returns“ von Frank Miller

Allerdings ist das moderne Zeitalter auch durch weniger positive Entwicklungen gekennzeichnet: Die desillusionierten und gebrochenen Helden aus „Watchmen“ und „The Dark Knight Returns“ wurden im Mainstream in den folgenden Jahren nachgeahmt, allerdings ohne dass die Qualität der Werke von Moore oder Miller erreicht wurde; der grimmige, zynische, gebrochene und brutale Antiheld wurde zum Selbstzweck, anstatt, wie bei Miller und Moore, das Genre zu hinterfragen und zu dekonstruieren – darum auch der alternative Name „Dunkles Zeitalter“. Beispiele hierfür sind etwa Marvels „X-Force“, ein Ableger der X-Men, oder so gut wie jede Publikation des neu gegründeten Image-Verlages. Dies führte wiederum zu einer Gegenreaktion in Form von „Kingdom Come“, verfasst von Mark Waid und illustriert von Alex Ross, das sich gezielt mit diesem „Antiheldentum“ und einer Rückbesinnung auf alte Werte auseinandersetzte.

Eine weitere negative Entwicklung hängt kaum mit dem Inhalt, sondern fast ausschließlich mit dem Verkauf zusammen. Nicht nur wurde der Markt stärker spezialisiert, (Comics verschwanden aus den Regalen der Zeitschriftenhändler, während spezialisierte Comicshops zum zentralen Verkaufsort wurden), man entdeckte den Comic als Sammelobjekt. Hefte, in denen populäre Helden wie Superman, Batman oder Spider-Man ihr Debüt feierten, wurden für gewaltige Summen verkauft. Die Verlage erkannten das Potential und versuchten gezielt durch Variant-Cover, limitierte Editionen und ähnliche Maßnahmen, Sammlerobjekte zu generieren. Schon bald tauchten Sammler auf, die Comics nicht mehr sammelten, weil sie sie gerne lasen, sondern nur, um sie wegen ihres Sammlerwertes in Plastik eingeschweißt zu lagern und später für viel Geld weiterzuverkaufen. Mehr noch, wenn von einer Ausgabe vier Variant-Cover erschienen, legte man sich natürlich alle vier zu, und eventuell ein fünftes, falls man vorhatte, das Heft auch tatsächlich einmal zu lesen. Das führte letztendlich zu erhöhter Nachfrage (jeder Sammler wollte eine komplette Sammlung), gefolgt von Überproduktion und schließlich einer Übersättigung des Marktes. Jeder hatte die Comics, keiner wollte sie mehr und plötzlich brachen Ende der 90er die Verkäufe ein, was dazu führte, dass viele Kleinverlage die Publikation einstellten und selbst die Branchenriesen gewaltige Probleme bekamen (ich erwähnte bereits Marvels Beinahe-Bankrott von 1998).

Da das Moderne Zeitalter noch nicht wirklich beendet ist, lässt sich hierzu auch kaum etwas Abschließendes sagen. Von Interesse ist noch das Ende des Comic Codes, der bereits im Brozenen Zeitalter aufweichte. Marvel verzichtete bereits 2001 auf das entsprechende Siegel, und mit  DC und Archie Comics folgten 2011 auch die letzten beiden Verlage diesem Beispiel. Insgesamt ist die amerikanische Comicszene des Modernen Zeitalters stärker denn je von Pluralismus gekennzeichnet. Dank der „Graphic-Novel“, Labels wie Vertigo oder Verlagen wie Dark Horse, die sich auf „Creator Owned Content“ konzentrieren, genießt das Medium allgemein wachsende Anerkennung sowie eine sich steigernde Vielfalt an Inhalten und Möglichkeiten. Derweil geht das einstmals überdominante Superheldengenre dazu über, das Kino zu übernehmen, jährlich werden immer mehr auf Comics basierende Filme über kostümierte Vigilanten veröffentlicht, die auch immer erfolgreicher werden. Im Bereich der Superheldencomics herrscht dagegen eher Stagnation, alljährliche Großevents, Reboots und Retcons dominieren das Genre in weitaus stärkerem Umfang als irgendeine erzählerische oder inhaltliche Tendenz.

Die Geschichte des amerikanischen Comics:
Teil 1: Definition des Mediums
Teil 2: Das Platinzeitalter
Teil 3: Das Goldene Zeitalter
Teil 4: Das Silberne Zeitalter
Teil 5: Das Bronzene Zeitalter

Lovecrafts Vermächtnis: Der Cthulhu-Mythos

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Dieser Artikel ist der Start einer neuen Reihe, die sich gezielt mit den Erben H. P. Lovecrafts auseinandersetzt, also mit Autoren, die sein Werk direkt oder indirekt fortsetzen, Film-, Comic- und Serienschaffenden, die seine Werke adaptieren oder von ihnen zumindest inspiriert wurden etc. Zum Start der Reihe möchte ich mich noch einmal mit dem so genannten „Cthulhu-Mythos“ auseinandersetzen, da dies nicht nur ein zentrales Element in Lovecrafts Œuvre ist, sondern auch eines, das häufig missverstanden wird. Das habe ich im Rahmen meines Necronomicon-Artikels zwar schon einmal in Ansätzen getan, gerade als Start für diese Artikelreihe bietet es sich jedoch noch einmal an.

Im engeren Sinn handelt es sich bei dem Begriff „Cthulhu-Mythos“ um den Versuch, einige von Lovecrafts Geschichten zu kategorisieren. In den Erzählungen des Schriftstellers aus Providence tauchen immer wieder verknüpfende Elemente auf: Fiktive neuenglische Städte wie Arkham oder Innsmouth, okkulte Bücher mit verbotenem Wissen wie das Necronomicon und übermächtige außerirdische Götter wie Cthulhu, Yog-Sothoth oder Azathoth. Vor allem Letztere sind für den „Cthulhu-Mythos“ von Bedeutung. Theoretisch gehören zu diesem alle Geschichten Lovecrafts, die sich mit dem Mythos-Entitäten beschäftigt. So weit, so gut. Nun ist allerdings zu beachten, dass Lovecrafts selbst den Begriff „Cthulhu-Mythos“ nicht nur nicht verwendete, er nahm die ganz Angelegenheit nicht allzu ernst. Anders als etwa J. R. R. Tolkien ging es Lovecraft nie darum, eine umfassende, in sich geschlossene Kunstmythologie zu schaffen, sie war eher ein Hintergrundelement, eine Spielerei und ein Ausdruck von Lovecrafts Philosphie des Kosmizismus, die eine wichtige Rolle in seinem Gesamtwerk spielt und ein Horror-Subgerne, den „Kosmischen Horror“ begründete. Der Kosmizismus geht davon aus, dass der Mensch als Individuum und als Spezies völlig insignifikant ist. Sollte es tatsächlich höhere bzw. außerirdische Mächte geben, so sind diese weit jenseits des menschlichen Verständnisses. Lovecraft nutzte seine Götter, um dies auszudrücken; er schuf dabei nicht nur eine lose zusammenhängende Kunstmythologie, er dekonstruierte sie zugleich auch; vor allem in seinen späteren Geschichten wie „At the Mountains of Madness“. Dabei sah er Cthulhu keinesfalls als zentrale Entität (er sprach einmal scherzhaft von seiner Mythenschöpfung als „Yog Sothothery“), noch kümmerte er sich um eine einheitliche Kanonisierung. Der Mythos musste sich immer den Geschichten anpassen und nicht umgekehrt, sodass es durchaus auch zu Widersprüchen kommen konnte.

Darüber hinaus wurde der Mythos durch einige besondere Umstände gefördert: Lovecraft ermutigte einige Freunde und Mitautoren (gerne als „Lovecraft Cycle“ bezeichnet) dazu, sich Elemente aus seinen Geschichten „auszuborgen“. So tauchten das Necronomicon oder die fremdartigen Götter auch bei Autoren wie Robert E. Howard, Clark Ashton Smith oder Robert Bloch auf, während Lovecraft seinerseits Anspielungen an die Geschichten seiner Freunde in seinen Werken unterbrachte, etwa Howards „Von unaussprechlichen Kulten“, ein weiteres Buch mit gefährlichem Wissen.

Letztendlich ist es jedoch August Derleth, auf den der Begriff „Cthulhu-Mythos“ zurückgeht. Derleth war ein Brieffreund Lovecrafts, der ebenfalls Geschichten schrieb und sich letztendlich als Nachlassverwalter seines Freundes sah. Nach Lovecrafts Tod gründete Derleth den Verlag Arkham House; letztendlich ist es sein Verdienst, dass viele Geschichten Lovecrafts überhaupt erst publiziert und einem größeren Publikum bekannt wurden. Allerdings ist Derleth auch für eine Verzerrung von Lovecrafts ursprünglichen Konzepten verantwortlich. Anders als der Atheist Lovecraft war Derleth Katholik und interpretierte die Geschichten seines Freundes als Kampf des Guten gegen das Böse. Er versuchte, dem, was er als „Cthulhu-Mythos“ bezeichnete, feste Strukturen zu geben, er ordnete die Gottheiten verschiedenen Elementen zu und stellte den Großen Alten bzw. Äußeren Göttern gute „Ältere Götter“ gegenüber, die in dieser Form nie bei Lovecraft auftauchten und absolut nicht zu seiner Philosophie passten. Darüber hinaus schrieb Derleth eine ganze Reihe eigener Mythos-Geschichten und publizierte in seinem Verlag viele weitere Werke, die seiner Interpretation von Lovecraft entsprachen; vor allem die von Brian Lumley verfassten Erzählungen sind erwähnenswert.

Es zeigt sich also, dass der Begriff „Cthulhu-Mythos“ in vielerlei Hinsicht problematisch ist. Nicht nur ist er nicht korrekt, da Cthulhu weder der zentrale, noch der mächtigste Gott aus Lovecrafts Pantheon ist, er repräsentiert auch August Derleths Philosophie, die der Lovecrafts und des eigentlichen kosmischen Horrors diametral entgegengesetzt ist – aus diesem Grund schlug der Lovecraft-Forscher Dirk W. Mosig als Alternative und zur Abgrenzung von Derleth den Begriff „Yog-Sothoth-Mythos“ vor. Es gibt allerdings noch ein weiteres, viel praktischeres Problem: Welche Geschichten Lovecrafts sind denn nun Teil des wie auch immer bezeichneten Mythos? Bei manchen ist die Antwort eindeutig, aber einige seiner Geschichten fallen in eine Grauzone. Die Stadt Arkham etwa ist ein Element, das häufig in eindeutigen Mythos-Geschichten auftaucht, aber auch in „Herbert West, Re-Animator“ oder „The Colour out of Space“ – beide haben keine direkten Bezüge zu den Lovecraft’schen Gottheiten. Auch das Necronomicon gilt als Grimoire mit Mythosverbundenheit, taucht aber in Erzählungen wie „The Hound“ oder „The Festival“ auf, die ebenfalls keine Verweise auf die Mythos-Götter haben. Und dann wären da noch die Geschichten des sog. „Dreamland Cycle“, die sich atmosphärisch stark von der typischen Mythos-Geschichte unterscheiden, in denen aber immer wieder Mythos-Götter wie Nyarlathotep auftauchen.

Ich werde in Zukunft dennoch, wenn nötig, „Cthulhu-Mythos“ als Oberbegriff verwenden, ganz einfach, weil er sich nach all den Jahrzehnten festgesetzt hat und den größten Widererkennungswert besitzt. Erfreulicherweise bedeutet das nicht, dass Derleths Deutung des Mythos die vorrangige ist, im Gegenteil. In der Zwischenzeit sind Autoren, die sich der Elemente und Konzepte Lovecrafts annehmen, in weitaus größerem Maße zur ursprünglichen Philosophie des Schriftstellers aus Providence zurückgekehrt und bemühen sich, tatsächliche Kosmische Horrorgeschichten zu schreiben. Die Menge an Geschichten, die Elemente aus Lovecrafts Werk entlehnen, sind inzwischen unüberschaubar, tatsächlich scheint fast jeder Autor, der im Horror oder den anderen phantastischen Genres tätig ist, irgendwann einmal eine Cthulhu-Geschichte geschrieben zu haben. Dazu zählen neben den bereits erwähnten wie Lumley, Smith oder Bloch auch große Namen wie Stephen King, Kim Newman, Neil Gaiman, Wolfgang Hohlbein, Alan Moore und, und, und…

Natürlich gibt es nach wie vor genug Autoren, die sich, bewusst oder unbewusst, eher an Derleths Interpretation anlehnen, weshalb im modernen, von TV Tropes geprägten Jargon eine Distinktion vorgenommen wurde: In der klassischen, von Lovecraft geprägten Kosmischen Horrorgeschichte ist das Ende hoffnungslos und der Protagonist wird von der Erkenntnissen zumeist in den Wahnsinn getrieben. Eine Geschichte, die dagegen Hoffnung oder ein Sieg der Menschen gegen die übermächtigen, außerirdischen Götter zulässt, wird gerne als „Lovecraft Lite“ bezeichnet. Es sollte jedoch hinzugefügt werden, dass eine Geschichte dieser Art natürlich nicht prinzipiell etwas schlechtes ist, Lovecraft selbst ließ hin und wieder menschliche Triumphe zu, etwa in „The Dunwich Horror“. Letztendlich kommt es immer darauf an, wie die Geschichte erzählt ist – für Geschichten des „Cthulhu-Mythos“ gilt das genauso wie für alle anderen auch.

Batman: The Killing Joke

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Story: Nach einem verpatzten Fall haben Batman (Kevin Conroy) und Batgirl (Tara Strong) ein Zerwürfnis, was zur Folge hat, dass Barbara Gordon das Cape an den Nagel hängt. Derweil bricht der Joker (Mark Hamill) aus dem Arkham Asylum aus, dieses Mal mit einem besonders beunruhigenden Vorhaben: Er will der Welt zeigen, dass jeder Mensch so sein kann wie er, wenn er nur einen wirklich schlechten Tag hat. Das Opfer seiner Wahl ist Comissioner Gordon (Ray Wise): Der Joker paralysiert Barbara und entführt Gordon, um ihn mental zu brechen, während Batman alles in seiner Macht stehende tut, um den Wahnsinnigen zu finden und seinen Freund zu retten…

Kritik: Kaum eine Liste der besten Batman-Comics kommt ohne Alan Moores und Brian Bollands „The Killing Joke“ aus; die bahnbrechende Graphic Novel gilt als DIE Joker-Geschichte und ist einer der einflussreichsten Comics in Batmans inzwischen fast achtzigjähriger Geschichte. Eine Umsetzung im Rahmen der „DC Universe Animated Original Movies“, am besten mit Kevin Conroy und Mark Hamill in ihren ikonischen Rollen, war lange ein Fantraum, der sich nun erfüllt hat. Leider ist dieser Film mal wieder ein Beweis dafür, dass erfüllte Träume oft einen bitteren Beigeschmack haben.

„The Killing Joke“ ist ein verhältnismäßig kurzes Werk und erzählt seine Geschichte knapp und schnörkellos ohne unnötigen Ballast – für eine Filmadaption mit über einer Stunde Laufzeit ist der Comic jedoch definitiv zu kurz. Deshalb entschied man, die Handlung zu strecken: Dem eigentlichen Plot des Comics ist ein Prolog vorangestellt, der dem Publikum Batgirl als Figur näher bringen soll. Auf dem Papier klingt das eigentlich ganz gut: Hin und wieder wird Moore (mitunter sogar von sich selbst) dafür kritisiert, dass Barbara Gordon in „The Killing Joke“ auf ihre Rolle als Opfer reduziert und lediglich durch ihre Beziehungen zu Batman und ihrem Vater definiert wird – eine größere Rolle für die Figur könnte dem Abhilfe schaffen. Und dann fungiert Brian Azzarello, eine Experte für düstere und grimmige Stoffe, auch noch als Autor. Leider ist der Schuss trotzdem nach hinten losgegangen und löste eine Kontroverse aus, vor allem deshalb, weil Batman und Batgirl in diesem Prolog miteinander schlafen. Irgendwie glaube ich, dass Produzent Bruce Timm dahinter steckt, schon im DC Animated Universe hat er Bruce und Barbara miteinander verkuppelt. Wie dem auch sei, mal wieder schießt die Kontroverse leicht am Ziel vorbei, die (praktisch nicht vorhandene) Sexszene ist nicht das eigentliche Problem, sondern ihr Kontext. Der Prolog versagt nämlich auf ganzer Linie und hat für die eigentliche Geschichte keinerlei Mehrwert. Entweder hätte man den Prolog anders konzipieren oder die Handlung von „The Killing Joke“ besser anpassen müssen, so besteht dieser Film aus zwei Hälften, die thematisch und atmosphärisch einfach nicht zusammenpassen – man merkt deutlich, dass ab der zweiten Hälfte die Vision eines anderen Autoren übernimmt. Egal, wie man Barbara Gordons Rolle in Moores Comic nun bewertet, in ihrem Kern ist es nun einmal eine Geschichte, die das Verhältnis zwischen Batman und dem Joker thematisiert. Schlimmer noch: Der Prolog hat keinen Mehrwehrt, er ist nicht interessant oder spannend und zeigt Barbara nur in noch stärkerem Ausmaß als von Batman abhängig. Hätte ich diesen Film konzipieren müssen, hätte ich für die erste Hälfte einen weiteren Comic herangezogen: „The Man Who Laughs“ von Ed Brubaker und Doug Mahnke. Diese Graphic Novel hat eine ähnliche Länge wie „The Killing Joke“, baut stark auf dem Inhalt von Moores Meisterwerk auf, thematisiert die erste Begegnung zwischen Batman und dem Joker und ist das ideale Begleitwerk. Und selbst mit dem Vorsatz, Batgirl als Figur auszugestalten hätte man den Prolog weitaus besser gestalten können.

Der Teil des Films, der tatsächlich „The Killing Joke“ adaptiert, tut das, ähnlich wie die Filmversion von „Batman: Year One“ auch sehr vorlagengetreu und ohne nennenswerte Änderungen, Hinzufügungen oder Auslassungen. In einem Aspekt geht diese Adaption auch vollständig auf: Der Cast ist exzellent. Kevin Conroy, Mark Hamill und Tara Strong sprechen Batman, den Joker und Batgirl nun teilweise schon seit über zwanzig Jahren, man merkt, dass sie ihre Figuren in- und auswendig kennen. Ray Wise, bekannt als Charles Scherbatsky in „How I Met Your Mother“ und Satan in „Reaper“, macht sich als James Gordon ebenfalls sehr gut. Das selbe lässt sich über die Animationen leider nicht immer sagen. Brian Bollands Stil ist natürlich viel zu detailreich, als dass man ihn so gut übernehmen könnte, wie es beispielsweise bei Ed McGuiness („Superman/Batman: Public Enemies“) oder David Mazzuchelli („Batman: Year One“) der Fall war. Es gibt zwei, drei Szenen, die es tatsächlich schaffen, die alptraumhafte Intensität von Bollands Zeichnungen zu reproduzieren, darunter der Angriff auf Barabara Gordon und der erste Blick des Jokers auf sein entstelltes Gesicht, aber davon abgesehen bleibt die Animation oft hinter ihren Möglichkeiten zurück, wirkt zum Teil ungelenk und ist einfach nicht ganz so, wie man das bei einem derart prestigeträchtigen Projekt erwarten würde.

Fazit: Im Großen und Ganzen ist die Adaption von „The Killing Joke“ eher enttäuschend. Die erste halbe Stunde taugt leider nichts und sollte am besten übersprungen werden. Und obwohl sich der Rest des Films penibel an die Vorlage hält, wird man doch das Gefühl nicht los, dass da noch mehr drin gewesen wäre. Ich würde sogar so weit gehen zu behaupten, dass der zumindest halbwegs ähnlich gelagerte „Batman Beyond: Return of the Joker“ als Film weitaus intensiver und eindrücklicher ist als die Killing-Joke-Adaption.

Trailer

Siehe auch:
Batman: Year One
Batman: Under the Red Hood
Batman: The Dark Knight Returns Teil 1
Batman: The Dark Knight Returns Teil 2

Kingdom Come

Klassiker-Review
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Jedes noch so geniale Konzept kann schief gehen, wenn es zum Selbstzweck verkommt. „Watchmen“ und „The Dark Knight Returns“ werden zu Recht als Meisterwerke angesehen. Beide Graphic Novels hinterfragen und dekonstruieren das Superheldengenre, sie zeigen uns düstere Welten voller kaputter, labiler Menschen, die alles andere als strahlende Helden sind. Dieses Konzept wurde im Superheldengenre schon bald modern. Leider erwiesen sich viele der Autoren, die sich seiner bedienten, als weit weniger talentiert als Alan Moore und Frank Miller (bevor er das Gespür für gute Geschichten verlor, versteht sich) und so wurde das, was bei „The Dark Knight Returns“ und „Watchmen“ im Dienste der Geschichte und der Werkaussage stand, schon bald zum hohlen Gimmick. Auf den Seiten der Superheldencomics tummelten in den späten 80ern und frühen 90ern grimmige, amoralische und gewalttätige Helden, die von ihren Schurken kaum mehr zu unterscheiden und, noch viel schlimmer, einfach uninteressant waren – man stelle sich den Comedian ohne jegliche Tiefgründigkeit vor. Mit „Kingdom Come“ schufen Mark Waid und Alex Ross ein Traktat gegen diesen Trend, das nebenbei auch noch ein verdammt guter Superheldencomic ist.

Ähnlich wie „The Dark Knight Returns“ zeigt auch „Kingdom Come“ eine mögliche Zukunft des DC-Universums: Die Recken der Justice League sind mehr oder weniger in Rente. Superman wurde seit zehn Jahren nicht mehr gesehen, Green Lantern (hier Alan Scott, der erste Held, der diesen Namen trug), sitzt in seiner grünen Festung im Orbit, Flash (Wally West) ist zu einer lebenden Verkörperung der Speed Force geworden und verhindert in seiner Heimatstadt Verbrechen, während sie geschehen und Batmans Geheimidentität wurde offen gelegt – inzwischen überwacht er Gotham von der Bathöhle aus mit einer Armee von Robotern. Statt ihrer haben neue „Helden“ das Ruder übernommen, die ganz dem Zeitgeist der 90er entsprechen: Magog, Von Bach, Stripes oder Americommando scheren sich nicht groß um Moral oder die Rettung Unschuldiger, für sie ist der Kampf zum reinen Selbstzweck geworden. Erst, als das völlig rücksichtslose Verhalten einiger dieser Helden zur Folge hat, dass Kansas atomar verstrahlt wird, beginnt sich die Lage zu ändern: Superman kehrt zurück und gründet mit seinen alten Freunden erneut die Justice League, um den unmoralischen Junghelden Einhalt zu gebieten, und das auf sehr autoritäre Weise. Das hat natürlich Folgen: Lex Luthor hält nach wie vor nicht allzu viel von Superman und Verbündet sich mit diversen Schurken, und auch Batman ist der Meinung, dass Superman die Dinge falsch anpackt und sammelt, zusammen mit Oliver Queen (Green Arrow) und Dinah Lance (Black Canary) sein eigenes Team, das vor allem aus den Kindern der diversen Justice-League-Mitgliedern besteht. Während Superman und die Liga die gefangenen Metawesen in einem gewaltigen Gulag unterbringen, droht ein Krieg zwischen Luthors Mankind Liberation Front, den Outsiders und der Justice League, der die Erde verwüsten könnte…
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Obwohl Mark Waid, der in der zweiten Hälfte der 90er zusammen mit Grant Morrison die DC-Figuren vom Archetypen des grimmigen Antihelden entfernte, als Autor aufgeführt wird, ist eigentlich Alex Ross die treibende Kraft hinter diesem Comic. Alex Ross ist weniger Zeichner als viel mehr Maler beeindruckender Superheldengemälde, und er ist auch bekennender Fan klassischer Superheldengeschichten. In den frühen 90ern schuf er zusammen mit Kurt Busiek die vierteilige Miniserie „Marvels“, die das klassische Marveluniversum aus der Sicht des einfachen Reporters Phil Sheldon zeigt, von den Anfängen in den 40ern bis in die Gegenwart (bzw. die 70er, also die Zeit, in der Ross selbst ein Kind war). „Marvels“ ist eine sehr schöne, aber auch sehr nostalgische Geschichte, die die vergangenen Zeitalter des amerikanischen Comics glorifiziert. In mancher Hinsicht ist „Kingdom Come“ das DC-Gegenstück (und das nicht nur, weil Ross es illustrierte und auch die ursprüngliche Idee hatte): Auch hier sehen wir ein Superheldenuniversum aus dem Blickwinkel eines ganz gewöhnlichen Menschen, des Priesters Norman McCay. Im Gegensatz zu Phil Sheldon ist Norman McCay allerdings nicht nur ein im Grunde unbeteiligter Beobachter, sondern er wird vom Spectre, dem personifizierten Zorn Gottes, ausgewählt, um ihm dabei zu helfen, ein Urteil über die Geschehnisse zu fällen, und kann so auch ein, zwei Mal eingreifen. Auch im Ton unterscheiden sich beide Werke: „Marvels“ ist letztendlich fast ausschließlich nostalgisch und, in Ermangelung eines besseren Wortes, „rückwärtsgerichtet“, während „Kingdom Come“ eine mögliche Zukunft des DC-Universums schildert und viel mehr versucht, mehrere Strömungen der Comicwelt miteinander zu verknüpfen.

Dennoch, vor allem zu Beginn scheint die Botschaft klar zu sein: Magog und die anderen Junghelden erinnern nicht von ungefähr an Antihelden der 90er wie Cable, Youngblood, Spawn etc., und sehr schnell werden sie dann auch von den klassischen Superhelden in ihre Schranken verwiesen. Aber „Kingdom Come“ ist nicht nur eine Geschichte, die das Silberne Zeitalter der Comics glorifiziert, denn schon bald zeigt sich, dass es eben nicht wieder möglich ist, zum alten Status Quo zurückzukehren, Superman und die Justice League können nicht einfach dort weitermachen, wo sie zehn Jahre zuvor aufgehört haben, sowohl sie selbst als auch die Welt haben sich verändert. Kann man der Anarchie der neuen Generation mit absoluter, moralischer Autorität, die nicht mehr weit von einer faschistischen Einstellung entfern ist, begegnen?

Dieser Konflikt, der sich durch das Werk zieht, wird letztendlich durch die drei zentralen Figuren des DC-Universums ausgetragen, und diese sind es auch, die „Kingdom Come“ im Hinblick auf „Batman V Superman: Dawn of Justice“ so interessant machen. In ihrem Kern dreht sich die Geschichte um Superman, Wonder Woman und Batman, die alle an interessanten Stellen in ihrem Leben sind. Nachdem Lois Lane vom Joker ermordet, und dieser wiederum von Magog getötet wurde, was bei der Öffentlichkeit großen Anklang fand, zieht sich Superman zurück und überlasst die Welt sich selbst, nur um zehn Jahre später, nach der Zerstörung von Kansas, zu versuchen, diesen Fehler wieder gut zu machen. Doch die Welt ist eine andere geworden. Wie geht man um mit jungen Metawesen, die keine Autorität anerkennen? Superman beginnt, Kontrolle auszuüben und die Metawesen einzusperren. Wonder Woman dagegen, nach wie vor eine unsterbliche Amazone, aber von ihrem Volk verbannt, da sie mit ihrer Friedensmission scheiterte, tendiert nun eher zu einer kriegerischen Natur und ist für ein noch härteres Durchgreifen: Sie befürwortet die Exekution abtrünniger Metawesen. Batman schließlich, gealtert, vom Kampf gezeichnet und auf ein Exoskelett angewiesen, geht Supermans autoritärer Kurs gegen den Strich (was ein wenig ironisch ist, bedenkt man, dass er Gotham mit Hilfe seiner Roboter quasi in einen Polizeistaat verwandelt hat). Lex Luthors MLF traut er aber genauso wenig und versucht letztendlich mit seinen Outsiders, die Katastrophe zu verhindern; er möchte, dass die Menschheit selbst über ihr Schicksal entscheiden kann.

„Kingdom Come“ wird öfter eine reaktionäre, rückwärtsgewandte Botschaft vorgeworfen, was ich allerdings nicht so ganz nachvollziehen kann, in meinen Augen versuchen Waid und Ross eher vor moralischer Arroganz zu warnen und eine Politik der Offenheit, Mäßigung und Aussöhnung vorteilhaft darzustellen: Am Ende lassen die Helden die Masken fallen. Wobei ich zugeben muss, dass der Epilog, der erst später angehängt wurde, zwar amüsant, aber für meinen Geschmack ein wenig zu positiv ist. Dafür finde ich allerdings die Charakterisierung Magogs sehr gelungen – Magog ist der primäre Repräsentant des neuen „Heldentypus“ der 90er, doch es erfolgt keine epische Schlacht zwischen ihm und Superman, in der der Mann aus Stahl beweist, dass er der bessere, weil altmodischere Held ist. Stattdessen bricht Magog zusammen und zeigt Reue für seine Taten – eine weitaus interessantere Wendung. Insgesamt bemüht sich „Kingdom Come“ so auch, die verschiedenen Strömungen im Superheldengenre wieder zusammenzubringen und zu versöhnen. Nach der gelungenen Dekonstruktion durch „Watchmen“ und „The Dark Knight Returns“ könnte man „Kingdom Come“ als Rekonstruktion verstehen, die die klassischen Elemente mit der modernen Strömung verbindet, ohne dass die Nostalgie zum selben Selbstzweck wird, wie es bei der grimmigen Kompromisslosigkeit der Antihelden der 90er der Fall war.

Was „Kingdom Come“ neben der gelungenen Darstellung des Konflikts und der Protagonisten ebenfalls so grandios macht, ist die Liebe zum Detail, mit der Waid und Ross zu Werk gegangen sind. In mancher Hinsicht ist diese Graphic Novel nicht besonders subtil, gerade, was die religiöse Metaphorik angeht, wird doch manchmal etwas dick aufgetragen – Norman McCay hat apokalyptische Visionen, die Superhelden wirken mehr denn wie olympische Götter, die einander bekriegen, ja selbst der Titel weißt darauf hin. Gleichzeitig stecken in den Seiten des Comics aber derart viele subtile Anspielungen und Hinweise, dass es eine wahre Freude ist. Zum Verständnis des Werkes ist kein umfassendes Wissen notwendig, es reicht aus, wenn man sich ein wenig im DC-Universum auskennt, aber für den Kenner und Fan gibt es so viele obskure kleine Details über das weitere Schicksal diverser Heroen, die vor allem in Alex Ross‘ üppigen Bildernversteckt sind. Diese sind natürlich ein weiterer Grund, weshalb „Kingdom Come“ funktioniert: Jedes einzelne Panel ist ein beeindruckendes Gemälde, die Bildsprache mag nicht besonders subtil sein, ist aber unglaublich wirksam, gleichzeitig realistisch und überlebensgroß.
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„Kingdom Come“ gehört zu jenen Comics, die sich als äußerst einflussreich erwiesen. Obwohl es sich nur um eine mögliche Zukunft des DC-Universums handelt, tauchten in den folgenden Jahren immer wieder Versatzstücke des Werkes in der Mainstream-Kontinuität auf. Mark Waid verfasste bald darauf sogar eine mehr oder weniger offizielle Fortsetzung namens „The Kingdom“, von der Alex Ross allerdings nicht allzu begeistert war und die auch bei mir einen eher zwiespältigen Eindruck hinterlassen hat. Eigentlich handelt es sich bei „The Kingdom“ um eine Reihe von lose miteinander verbundenen One-Shots, einige davon setzen die Handlung von „Kingdom Come“ fort, andere beschäftigen sich mit den Hintergründen. Manche sind durchaus gelungen, etwa die, die sich mit Nightstar, der Tochter von Starfire und Nightwing, und Ibn al Xu’ffasch, dem Sohn von Batman und Talia, beschäftigen, aber als Gesamtwerk ist „The Kingdom“ qualitativ sehr weit vom Vorgänger entfernt. DC nutzte „The Kingdom“ auch, um das Konzept der Hypertime vorzustellen. Dabei ging es mehr oder weniger darum, das alte Mulitversum, dessen DC sich wegen seiner Unübersichtlichkeit entledigt hatte, auf gewisse Weise wieder einzuführen, allerdings nicht als wirklich absolutes Konzept. Das Resultat dieses Versuchs sorgte letztendlich vor allem für Verwirrung. Wie dem auch sei, auch nach „The Kingdom“ tauchten Versatzstücke, Figuren und Plotelemente aus „Kingdom Come“ immer wieder auf, besonders dann, als DC das Multiversum im Rahmen der „Infinte Crisis“ tatsächlich zurückbrachte.

Fazit: „Kingdom Come“ ist nicht nur ein absoluter visueller Genuss, sondern auch eines der essentiellen Superheldenwerke der 90er und für jeden Fan des Genres ein Must-Read. Gerade im Hinblick auf „Batman V Superman: Dawn of Justice“ ist die Lektüre lohnenswert, da es durchaus möglich ist, dass sich das nun gestartete DC Extended Universe in diese Richtung bewegt. Jedenfalls wäre in meinen Augen ein an „Kingdom Come“ angelehnter Film ein gelungener Abschluss für ein derartiges Unternehmen.

Kampf der Giganten:
Prämisse
TDKR: Batman vs. Superman
S:TAS: World’s Finest