Inzwischen dürfte ja hinlänglich bekannt sein, dass ich der immer noch anhaltenden Welle an Weichspülvampiren sehr negativ gegenüberstehe und „Twilight“ für den so ziemlich schlimmsten Auswuchs des Vampir-Mythos halte. Aber es gibt auch ein Gegenbeispiel, der für mich inzwischen schon fast absolute Vampirkosmos. Ich rede selbstverständlich von dem Pen&Paper-Rollenspiel „Vampire: The Masquerade“, das auch heute noch, trotz der 2004 erfolgten Einstellung der Reihe, enorm beliebt ist. Dieses RPG hatte auf die Darstellung von Vampiren in der modernen Popkultur einen großen Einfluss, auch wenn dies vielen nicht bewusst ist.
Prinzip
Das erste Grundregelwerk erschien 1991 im White Wolf Verlag (der natürlich auch alle weiteren Publikationen herausbrachte) und war im Rollenspielbereich durchaus revolutionär, da bisher vor allem „Dungeons and Dragons“ und ähnliche Fantasy-RPGs vorherrschend waren, in denen Vampire meist leidglich als Antagonisten vorkamen. White Wolf und Spielerfinder Mark Rein•Hagen stellten stattdessen den Vampire unter seinesgleichen in den Mittelpunkt. Dazu bediente man sich ausgiebig an allem, was vorhanden war, u.a. den Sagen und Legenden, der klassischen Schauerliteratur wie etwa Bram Stokers „Dracula“, Filmklassikern wie „Nosferatu“, aber auch modernen Interpretationen wie Anne Rice‘ „Chronik der Vampire“ oder Brian Lumleys „Necroscope“. Dies führte dazu, dass in „Vampire: The Masquerade“ praktisch jede Art von Vampir spielbar ist, vom romantischen Schwerenöter und Kunstliebhaber á la Anne Rice bis hin zum brutalen Monster. Darüber hinaus kreierten die Macher auch eine umfangreiche Hintergrundgeschichte (die Vampire stammen hier vom biblischen Kain ab), verzahnten diese mit der menschlichen Historie und erschufen ein komplexes, interessantes Gesellschaftssystem für die „Kinder Kains“, die sich in Clans und Sekten unterteilen und allnächtlich gegeneinander und gegen das eigene innere Tier kämpfen. Während die Camarilla, die sieben von 13 Clans umfasst, bestrebt ist, die Existenz der Vampire vor den Sterblichen zu verheimlichen und die titelgebende „Maskerade“ aufrecht zu erhalten, will der Sabbat offen über die „niederen Menschen“ herrschen. Von ebenso großer Bedeutung ist die Endzeitstimmung, da die angedrohte Apokalpyse (Gehenna) näherrückt – dies sorgt für eine ganz eigene Atmosphäre.
Darüber hinaus war „Vampire“ auch sonst ein enorm innovatives Spiel, da White Wolf mit ihm das so genannte „Storyteller-System“ im Rollenspiel einführte, welches ausschließlich mit zehnseitigen Würfeln arbeitete und die Spielmechanik enorm erleichterte, sodass man sich mehr darauf konzentrieren konnte, wirklich eine Geschichte zu erzählen anstatt nur durch Dungeons zu schleichen und gegen Monster anzuwürfeln. Natürlich kann man mit „Vampire“ auch ein einfaches Actionspiel spielen, doch viel interessanter ist es, wenn man es wirklich als „Spiel über persönlichen Horror“ nimmt, als das es angepriesen wird. Der Kern von „Vampire: The Masquerade“ ist stets der Kampf des Vampirs mit seinem eigenen, inneren Tier.
Das gewöhnliche Setting des Rollenspiels ist die (oft amerikanische) Großstadt – die ersten Abenteuer, die für „Vampire“ veröffentlicht wurden, spielten zum Beispiel in Chicago und waren noch fast ausschließlich für Vampire der Camarilla konzipiert, während die Sabbat-Kainiten gewöhnlich als Gegenspieler herhalten musste (spätere Editionen ermöglichten dann auch das Spielen von Sabbat-Vampiren, dies ist allerdings schwieriger, da der Sabbat Konzepte wie Menschlichkeit fast völlig aufgegeben hat). Zumeist dreht sich ein derartig angelegtes Rollenspiel um interne vampirische Machtkämpfe (jede Camarilla-Stadt besitzt eine „Vampirregierung“, an deren Spitze der Prinz steht, der allerdings weniger Monarch als Richter und oberster Magistrat ist; selbstverständlich ist Vampirpolitik auch nicht einfacher oder angenehmer als die der Menschen), die Bewahrung der Maskerade, der Kampf gegen den Sabbat (der besagte Maskerade immer zu brechen versucht) und natürlich besagter innerer Konflikt mit dem blutgierigen Tier.
Die 13 Clans
Natürlich können die Vampirclans je nach Spielern und Erzähler eine größere oder kleinere Rolle spielen, aber trotz allem sind sie der wichtigste Punkt der Charaktererschaffung, da man mit dem Clan gleichzeitig festlegt, welche Art von Vampir man spielt.
Die 13 Clans sind:
– Die Assamiten: Assassinen und Auftragsmörder aus dem Nahen Osten mit einem niemals endenden Durst nach dem Blut anderer Vampire. Die Assamiten sind unabhängig.
– Die Brujah: Früher Gelehrte und Philosophen, heute eher Punks und Rebellen. Was auch immer die Brujah tun, sie tun es mit Leidenschaft und feurigem Temperament. Die Brujah gehören zur Camarilla.
– Die Gangrel: Tierische Vampire und exzellente Jäger, die sich in Tiere verwandeln und mit ihnen kommunizieren können. Bis vor kurzem gehörten die Gangrel zur Camarilla, entschieden sich dann jedoch dafür, sie zu verlassen.
– Die Giovanni: Eine Familie reicher Kaufleute und Nekromanten, die im Mittelalter zu Vampiren wurden und einen anderen Clan „ablösten“. Heute sind die Giovanni eine fast schon mafiöse Vampirfamilie mit vielen dunkeln Geheimnissen. Die Giovanni sind unabhängig.
– Die Jünger des Set: Dieser Clan glaubt, dass sein Gründer nicht einfach nur ein Vampir, sondern der ägyptische Gott Set war. Diese mit einem Schlangenfetisch behafteten Vampire wollen die Rückkehr und Herrschaft ihres Gottes vorbereiten, in dem sie Menschen und Kainskinder gleichermaßen korrumpieren. Die Jünger des Set sind unabhängig.
– Die Lasombra: Gewissermaßen das finstere Spiegelbild der Ventrue. Die Lasombra sind die Anführer des Sabbat und können darüber hinaus Schatten und Dunkelheit kontrollieren.
– Die Malkavianer: Die Vampire dieses Clans haben nur eines gemeinsam: Sie sind alle wahnsinnig. Dieser Wahnsinn kann sich auf die unterschiedlichsten Arten manifestieren und wird von den anderen Clans gefürchtet. Vielen Malkavianern wird darüber hinaus nachgesagt, sie besäßen besondere Einsichten und prophetische Gaben. Die Malkavianer gehören zur Camarilla.
– Die Nosferatu: Die klassischen hässlichen Vampire, inspiriert durch Murnaus „Nosferatu“. Viele Vampire dieses Clans ähneln Graf Orlok, und selbst wenn nicht sind alle Nosferatu abgrundtief hässlich. Trotz oder gerade wegen dieser Hässlichkeit haben die Nosferatu aber ein starkes Gemeinschaftsgefühl. Die Nosferatu gehören zur Camarilla.
– Die Ravnos: In der ersten Edition von „Vampire“ waren die Ravnos praktisch Zigeuner und Trickbetrüger, in späteren Editionen wurde ihr Hintergrund allerdings stark erweitert und vertieft. Die Ravnos sind der mächtigste Clan Indiens und verfügen über die Gabe, schreckliche Illusionen zu erzeugen. Sie sind unabhängig.
– Die Toreador: Schöngeister, inspiriert von Anne Rice‘ „Chronik der Vampire“. Die Toreador sind Künstler, Kritiker, Mäzene oder lebende Kunstwerke und am engsten mit den Sterblichen verbunden. Der „Clan der Rose“ gehört zur Camarilla.
– Die Tremere: Ursprünglich ein Orden sterblicher Magier. Den Tremere gelang es im Mittelalter, die Unsterblichkeit zu erlangen. Der Nachteil daran war, dass sie dabei zu Vampiren wurden, mit allen Schwächen. Heute gehören die Tremere zu den mächtigsten und am besten organisierten Clans und verfügen über tödliche Blutmagie. Die Tremere gehören zur Camarilla.
– Die Tzimisce: Einerseits sind die Tzimisce die klassischen Vampire des gotischen Schauerromans, andererseits sind sie weitaus fremdartiger und bösartiger als diese. Man kann sie sich am besten als Mischung aus Dracula und Brian Lumleys fleischformenden Vampiren aus „Necroscope“ vorstellen. Die Tzimisce, die ursprünglich in Osteuropa ansässig waren, gehören zum Sabbat.
– Die Ventrue: Der „Clan der Könige“. Die Ventrue sind die Anführer der Camarilla. Früher waren sie der „Hochadel“ der Vampire, während sie heute nicht nur in der Politik, sondern auch im Finanzsektor tätig sind und darüber hinaus die meisten Prinzen stellen. Die Ventrue gehören zur Camarilla.
In späteren Supplementen wurden noch weitere Blutlinien hinzugefügt, die zwar keine vollen Clans und bei weitem weniger zahlreich als die oben aufgezählten sind, aber dennoch hin und wieder auftauchen und dem Spiel, bei richtigem Einsatz, Tiefe verleihen können. Beispiele sind etwa die Salubri, dreiäugige Heiler, die Samedi, leichenhafte karibische Vampire oder die Baali, bösartige Dämonenanbeter.
Wirkung
Dem Erfolg von „Vampire: The Masquerade“ folgten weitere Spiele der „Welt der Dunkelheit“, die andere übernatürliche Wesen auf ähnliche Art im Mittelpunkt hatten, etwa „Werewolf: The Apocalypse“, „Mage: The Ascension“, „Wraith: The Oblivion“ etc. Zusätzlich wurde das Universum von „Vampire: The Masquerade“ immer weiter ausgedehnt, neue Abenteuer erschienen, jeder Clan und jede Sekte erhielt einen eigenen Quellenband etc. Auch das Grundregelwerk wurde zweimal überabreitet und neu aufgelegt. Nicht ganz zu Unrecht wurde White Wolf im Laufe der Jahre der Vorwurf gemacht, ihre Rollenspielsysteme gnadenlos auszuschlachten und zu jedem sinnigen oder unsinnigen Detail einen Quellenband zu produzieren. Dennoch gibt es auch viele Supplemente, die ihr Geld wirklich wert sind, wie etwa die 13 Clanbücher oder einige der Städtebücher, die die vampirische Bevölkerung von Metropolen wie New York, Montreal, Berlin oder Kairo schildern.
Besonders interessant sind die „Untersysteme“. Diese versetzten die bereits bestehenden Spiele in eine andere Zeit oder einen anderen Teil der Welt. Der Vorreiter waren natürlich die Vampire, und als erster derartiger Ableger erschien „Vampire: The Dark Ages“ (ab der zweiten Edition „Dark Ages Vampire“), welches die Konflikte der Vampire im Mittelalter schildert, noch völlig ohne Sekten. Dem folgten weitere Ableger in anderen Spielen der Welt der Dunkelheit und auch einige weitere innerhalb der „Maskerade“, u.a. „Victorian Age Vampire“, „Kindred of the East“ (behandelt die Kuej-jin, eine nicht mit den Kainskindern verwandte Rasse von asiatischen Vampiren) oder „Kindred of the Ebony Kingdom“, welches sich mit den Kainskindern des afrikanischen Kontinents beschäftigte.
Bis zum Jahr 2004, in dem die alte Welt der Dunkelheit offiziell mit einem Apokalypse-Quellenband pro Spielsystem endete, inspirierte „Vampire: The Masquerade“ zwei Comupterspiele und eine Fernsehserie, und das sind lediglich die offiziellen Ableger. White Wolf rief im Anschluss an den Untergang der alten Welt der Dunkelheit eine neue Welt der Dunkelheit ins Leben (das Vampirspiel heißt hier „Vampire: The Requiem“), die natürlich trotz einiger Änderungen immer noch stark an das Maskerade-System erinnerte. Und wenn man sich in der vampirverwandten Popkultur der 2000er umschaut, sieht man überall die Einflüsse von „Vampire: The Masquerade“: Len Wisemans „Underworld“ Trilogie ist praktisch eine nicht autorisierte Verfilmung, die Adaptionen der Comic-Serie „Blade“ haben ebenfalls einige Gemeinsamkeiten mit dem RPG und selbst „Twilight“ wurde mittelbar oder unmittelbar von der Welt der Dunkelheit beeinflusst, inklusive des Vampir-Werwolf-Konflikts, der erstmals in der Welt der Dunkelheit auftauchte, und der Volturi, die quasi als Aushilfscamarilla fungieren. Auch die dritte Staffel von „True Blood“, die die Authority – ebenfalls ein Camarillaverschnitt – einführte, zeigt Züge des RPGS.
In diesem Jahr feierte „Vampire“ seinen zwanzigsten Geburtstag. Zu diesem Anlass wurde das Grundregelwerk in einer Jubiläumsedition in limitierter Stückzahl noch einem neu aufgelegt – dies zeigt ein weiteres Mal die enorme Beliebtheit des Spiels.
Fazit: Für mich persönlich ist „Vampire: The Masquerade“ inzwischen die definitive Version des Vampir-Mythos geworden, gerade weil sie jede Art von Vampirgeschichte vor einem gemeinsamen Hintergrund ermöglicht und einen unheimlich tollen Spielplatz darstellt. Außerdem sammle ich die Vampire-Quellenbände und liebe es, eine alternative menschliche Geschichte zu erforschen, die von vampirischen Machenschaften durchwirkt ist.
Siehe auch:
Gehenna: Die letzte Nacht
Kindred: The Embraced
Necroscope
Underworld
Sodium Babies